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キッズ教育ゲーム市場 Report Cover

キッズ教育ゲーム市場

キッズ教育ゲーム市場 Report Cover

子供向け教育ゲーム市場規模、シェア、成長および業界分析、ゲームモード別(オンラインゲーム、オフラインゲーム)、アプリケーション別(品質重視の教育、試験重視の教育)、製品別(主題別ゲーム、言語学習ゲーム、その他)、ゲームタイプ別(戦略ゲーム、数学ゲーム、その他)および地域分析、 2023-2030

著者 : Antriksh P.


ページ : 120

ベース年 : 2022

リリース : June 2023

レポート ID: KR8


子供向け教育ゲーム市場規模

世界の子供向け教育ゲーム市場規模は、2022年に41億9,000万米ドルと評価され、2030年までに205億8,000万米ドルに達すると予測されており、2023年から2030年までのCAGRは22.59%です。調査範囲には、レポートには企業が提供するソリューションが含まれています。 BreakAway Games、Designing Digitally Inc.、Learning Nexus Ltd、Nintendo.、Quickbase.、Turtlediary.com.、Cisco Systems, Inc.、Center for Civil Society、IBM Corporation、EI DESIGN PVT など。株式会社そしてその他。高度でインタラクティブな学習方法への傾向が高まっているため、いくつかの教育機関がゲームベースの学習技術を採用するようになりました。

拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) を教育ゲームやその他のアクティビティに組み込むことで、学生の没入型学習体験がさらに強化されました。これらの前述の要因はすべて、予測期間中に市場の成長を促進すると予想されます。

オンライン ゲームに過度の時間を費やすと、身体的および精神的健康上の問題がいくつか発生し、短期的および長期的な影響を与える可能性があります。悪い姿勢、腱炎、肘、前腕、手首、手の局所的な痛みは、長時間のゲームセッションに起因する最も一般的な身体的健康症状の一部です。したがって、上記の要因の結果として市場の成長が妨げられ、親が屋外での教育や運動活動を促進するようになりました。

アナリストのレビュー

子ども向けの教育ゲームの人気が高まる中、いくつかの国、特に教育分野が発展途上国では、その普及を促進するために必要なリソースやインフラの開発が不足しています。さらに、デジタルベースのゲームベースの学習は、すべての生徒が利用できるわけではありません。この不利な点は、教育部門が十分に発展していない国の大部分の学生に影響を及ぼし、高度な教育ツールへのアクセスが制限されます。

  • たとえば、発展途上国では、学校に電気やコンピューターなどの基本的な設備が整っていないため、デジタルベースの学習方法の導入が妨げられている可能性があります。

市場の定義

6 歳から 12 歳までの子供向けに設計された教育ゲームは、学業での成功に不可欠な基礎スキルを開発するための優れたツールです。科学、英語、数学、芸術、音楽、歴史などの幅広い主題をカバーするこれらのゲームは、楽しいアクティビティを取り入れて作成されており、魅力的な学習体験を提供します。子どもたちは、言語パズル、算数の足し算、掛け算のゲームなど、学習を楽しみながら認知的、社会的、論理的スキルを発達させるのに役立つアクティビティから恩恵を受けることができます。これらのゲームやアクティビティの主な目的は、さまざまな科目にわたる実践的な学習体験を提供することです。

政府、教育者、保護者がゲームの心理的利点と学習へのプラスの影響を認識するにつれて、ボード ゲーム、ビデオ ゲーム、カード ゲームなどのさまざまな種類のゲームが普及した教育ツールになりました。ゲームベースの学習には、特定の教育目標を達成するために意図的に設計されたゲームプレイが含まれます。

市場動向

代替現実ゲーム (ARG) は、従来の教育方法では学習が困難な定理、代数、方程式などの科目の実践的な応用を子供たちが理解するのに役立つ原動力として登場しました。これらのゲームは、強力な物語、印象的なデジタル テクノロジー、リアルタイム ゲームプレイを提供することにより、生徒が批判的思考、分析的アプローチ、創造的な問題解決方法を採用できるようにします。

過度なオンラインゲームにより子供向け教育ゲーム市場が抑制されており、長時間ビデオ画面にさらされることで目の疲れ、頭痛、肉体疲労、ストレスなどのさまざまな症状が引き起こされています。さらに、過度のゲームプレイは筋力低下、関節痛、握力の低下を引き起こす反復疲労損傷(RSI)の発症につながる可能性があり、理学療法や作業療法などの医学的介入が必要になります。

セグメンテーション分析

世界市場は、ゲーム モード、アプリケーション、製品、ゲームの種類、地理に基づいて分割されています。

ゲームモード別

ゲームモードに基づいて、市場はオンラインゲームとオフラインゲームに二分されます。オンライン ゲーム部門は、2022 年に子供向け教育ゲーム市場で 62.24% という最大のシェアを占めました。新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックにより、子供たちの学習方法や他者との交流方法が変化しました。学校が閉鎖され、多くの子供たちが自宅で学習しなければならない中、オンライン教育の人気が高まっています。教育者や保護者の注目を集めている側面の 1 つは、子供の教育を強化するためのオンライン ゲームの使用です。

研究によると、ゲームベースの学習は生徒の関与とモチベーションを向上させる効果的な方法である可能性があります。ゲームは、複雑な概念を楽しくインタラクティブな方法で提示することで、子供たちが複雑な概念を理解するのに役立ちます。ゲームを利用することで、子供たちは意思決定、問題解決、批判的思考のスキルなど、今日の社会で成功するために重要なスキルを身につけることができます。

用途別

アプリケーションに基づいて、市場は品質重視の教育と試験重視の教育に二分されます。品質重視の教育セグメントは、2022 年の子供向け教育ゲーム市場をリードし、シェア 63.74% を占めました。品質重視の教育は、高い水準の学習成果を達成することに重点を置いています。これには、学業の優秀さと個人の成長を達成するために必要なツールとリソースを学生に提供することが含まれます。このタイプの教育は、批判的思考、問題解決、コラボレーション、効果的なコミュニケーション スキルを促進することを目的としています。

質を重視した教育の重要な側面の 1 つは、証拠に基づいた教育方法を使用することです。これには、科学的に証明されたテクニックを使用して生徒の学習を強化し、学業成績を向上させることが含まれます。科学的根拠に基づいた教育方法は研究に基づいており、生徒の成果を向上させるのに効果的です。

製品別

製品に基づいて、市場は主題固有のゲーム、言語学習ゲームなどに分類されます。科目別ゲーム部門は、2022 年に 53.37% という最大の市場シェアを獲得しました。科目別ゲームは、特定の科目について学生に教えるためのインタラクティブで魅力的な方法を提供する教育ゲームの一種です。これらのゲームは、数学、科学、歴史、語学など、特定の科目の固有のニーズに応えるように設計されています。教室、放課後プログラム、家庭学習環境など、さまざまな教育現場で使用できます。

キッズ教育ゲーム市場地域分析

地域分析に基づいて、世界市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、ラテンアメリカに分類されます。

Kids Educational Games Market Size & Share, By Region, 2023-2030


アジア太平洋地域の子供向け教育ゲーム市場シェアは、2022年に世界市場で約39.14%となり、評価額は41億9,000万ドルに達しました。インド、中国、その他の東南アジア諸国などの国々での人口増加は、親が子供たちに柔軟でアクセスしやすい方法で質の高い教育を提供したいと考えているため、この地域市場の大幅な成長に大きく貢献しています。近年、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックによりオンライン教育の成長がさらに加速し、この地域で多くのEdTechスタートアップの出現につながっています。

さらに、革新的でインタラクティブなオンライン学習ツールの開発は、若い学習者の参加とモチベーションの向上に役立っています。その結果、アジア太平洋地域は子供たちへの質の高いオンライン教育の提供において先頭に立っており、予測期間を通じて大幅な成長が見込まれています。

競争環境

子供向け教育ゲーム業界レポートは、世界市場の細分化された性質に重点を置いた貴重な洞察を提供します。著名な企業は、自社の製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域でそれぞれの市場シェアを拡大​​するために、パートナーシップ、合併と買収、製品革新、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てています。拡大と投資には、研究開発活動、新しい製造施設、サプライチェーンの最適化への投資など、さまざまな戦略的取り組みが含まれます。

子供向け教育ゲーム市場の主要企業のリスト

  • ブレイクアウェイ ゲーム
  • 株式会社デザイニングデジタルリー
  • ラーニングネクサス株式会社
  • 任天堂。
  • クイックベース。
  • Turtlediary.com。
  • シスコシステムズ株式会社
  • 市民社会センター
  • アイ・ビー・エム株式会社
  • EIデザインPVT.株式会社

主要な業界の発展

2021年7月(開発)~ケント大学のコンピューティング学生のグループがサイバー セキュリティ ゲームを開発しました。 Sherlocked と呼ばれるこのゲームは、学生がセキュリティの基礎についての理解を強化するのに役立つ 2D トップダウン パズル アドベンチャーです。

世界の子供向け教育ゲーム市場は次のように分類されます。

ゲームモード別

  • オンラインゲーム
  • オフラインゲーム

用途別

  • 質を重視した教育
  • 受験教育

製品別

  • 主題に特化したゲーム
  • 言語学習ゲーム
  • その他

ゲームの種類別

  • 戦略ゲーム
  • 数学ゲーム
  • パズルゲーム
  • 言葉遊び
  • その他

地域別

  • 北米
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • フランス
    • イギリス
    • スペイン
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • ヨーロッパの残りの部分
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • 残りのアジア太平洋地域
  • 中東とアフリカ
    • GCC
    • 北アフリカ
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よくある質問 (FAQ)

世界市場は2030年までに205億8,000万米ドルに達すると予測されており、2023年から2030年にかけて22.59%のCAGRで成長します。

世界市場は 2022 年に 41 億 9,000 万米ドルと評価されています。

高度でインタラクティブな学習方法への傾向が高まっているため、多くの教育機関がゲームベースの学習技術を採用するようになりました。さらに、e ラーニング方法論とタブレット ベースの教育の普及が世界のゲームベースの学習市場に恩恵をもたらしていることが証明されています。

子供向け教育製品のトップ メーカーには、BreakAway Games、Designing Digitally Inc.、IBM Corporation、Learning Nexus Ltd、Nintendo.、Quickbase.、Turtlediary.com.、EI DESIGN PVT があります。 LTD.、シスコシステムズ株式会社、Center for Civil Society 他

アジア太平洋地域は、予測期間(2023~2030年)のCAGRが25.19%で最も急成長している地域で、市場価値は2030年までに94億1,000万米ドルに達すると予測されています。

ゲームモード別では、オンラインゲームが子供向け教育ゲーム市場で最大のシェアを占め、2030年までに収益額は136億8,000万米ドルに達すると見込まれています。

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