BİT-IOT
Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı
Oyun Tabanlı Öğrenme Pazar Büyüklüğü, Payı, Büyüme ve Endüstri Analizi, Bileşene Göre (Çözüm, Hizmetler), Dağıtım Moduna Göre (Bulut, Şirket İçi), Platforma Göre, Oyun Türüne Göre (Konum Tabanlı Oyunlar, AR/VR Oyunları, Yapay Zeka Tabanlı Oyunlar, Dil Öğrenimi ve Diğerleri), Uygulamaya, Son Kullanıma ve Bölgesel Analize Göre, 2024-2031
Sayfalar : 120
Temel Yıl : 2023
Sürüm : September 2024
Rapor Kimliği: KR1081
Oyun Tabanlı Öğrenme Pazar Büyüklüğü
Küresel Oyun Tabanlı Öğrenim Piyasası büyüklüğünün 2023 yılında 17,49 milyar ABD Doları değerinde olduğu ve tahmin dönemi boyunca %19,33'lük bir Bileşik Büyüme Oranı sergileyerek 2024'teki 20,74 milyar ABD Dolarından 2031 yılına kadar 71,44 milyar ABD Dolarına çıkacağı tahmin edilmektedir. E-öğrenme altyapısına yapılan yatırımların artması ve eğitimde mobil cihazların yaygınlaşması nedeniyle pazarda önemli bir büyüme yaşanıyor.
Pazarın genişlemesi, dijital öğrenme çözümlerini teşvik eden hükümet girişimlerinin yanı sıra etkileşimli yöntemler yoluyla öğrenci katılımını ve bilginin kalıcılığını artırmaya yönelik artan odaklanma ile desteklenmektedir.
Raporda, çalışma kapsamında Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB gibi firmaların sunduğu çözümlere yer veriliyor. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. ve diğerleri.
Oyun tabanlı öğrenme pazarı, erişilebilir, ilgi çekici ve ölçeklenebilir dijital eğitim platformlarına yönelik artan talebin etkisiyle önemli bir genişleme yaşıyor. Kuruluşlar, kullanıcı katılımını artıran, bilginin akılda tutulmasını ve pratik becerilerin uygulanmasını geliştiren etkileşimli öğrenme çözümlerinin değerini giderek daha fazla anlıyor.
- Örneğin, Aralık 2022'de AWS, 2025 yılına kadar 29 milyon kişiye ücretsiz bulut bilişim becerileri eğitimi sağlamayı taahhüt etti. Bu hedef, planlanandan önce aşılarak Temmuz 2024 itibarıyla 200 ülke ve bölgede 31 milyondan fazla öğrenciye ulaştı. Bu kilometre taşı, büyüyen bulut bilişimin altını çiziyor Yenilikçi öğrenme teknolojileri aracılığıyla ileri becerilere erişimi demokratikleştirmeye küresel odaklanma.
Buna ek olarak, e-öğrenmenin, mobil tabanlı eğitimin ve yapay zeka, AR ve VR gibi sürükleyici teknolojilerin yükselişi pazarın genişlemesini hızlandırıyor.
Oyun tabanlı öğrenme, katılımı ve motivasyonu artırmak için oyun öğelerini ve mekaniklerini öğrenme sürecine entegre eden bir eğitim yaklaşımıdır. Bu yöntem, öğrenme deneyimlerini daha dinamik ve eğlenceli hale getirmek için etkileşimli simülasyonlar, zorluklar ve ödüller kullanır. Puanlar, seviyeler ve skor tabloları gibi unsurları bir araya getiren oyun tabanlı öğrenme, aktif katılımı ve problem çözme becerilerini teşvik eder.
Erişilebilirliği geliştiren ve öğrencilerin karmaşık konulardaki dikkatini koruyan sürükleyici ve uyarlanabilir öğrenme ortamları oluşturmak için oyunların doğasında olan çekiciliğinden yararlanır. Bu yaklaşım, eğitim sonuçlarını ve beceri kazanımını iyileştirmek için hem akademik ortamlarda hem de kurumsal eğitimde giderek daha fazla kullanılmaktadır.
Analistin İncelemesi
Dijital eğitime yönelik devlet bağışları ve kilit oyuncuların stratejik birleşme ve satın almaları, pazarın ilerlemesini önemli ölçüde artırıyor. Hibeler, yenilikçi oyun tabanlı öğrenme çözümlerinin geliştirilmesini kolaylaştırırken, satın almalar şirketlerin teknolojik yeteneklerini ve pazar erişimlerini genişletmelerine olanak tanıyor.
- Nisan 2024'te ABD Eğitim Bakanlığı, Florida'da oyun tabanlı öğrenmenin etkinliğini değerlendirmek için Legends of Learning'e Eğitim İnovasyonu ve Araştırma (EIR) programından 8 milyon ABD doları tutarında hibe verdi. Bu girişim, etkileşimli öğrenme araçlarını kullanarak eğitim yöntemlerini geliştirmeyi amaçlamaktadır.
- Ayrıca Temmuz 2023'te Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest ve Glitrafjord AS'nin de aralarında bulunduğu bir yatırımcı konsorsiyumu, Oslo merkezli oyun tabanlı öğrenme platformu Kahoot'u 1,7 milyar ABD doları karşılığında satın almayı kabul etti. Bu satın alma, yenilikçi eğitim teknolojilerine artan ilgi ve yatırımın altını çiziyor.
Bu faktörler toplu olarak oyun tabanlı öğrenme araçlarının kullanılabilirliğini ve kalitesini artırarak bunların yaygın olarak benimsenmesine ve pazarın büyümesine yol açar.
Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı Büyüme Faktörleri
Dijital öğrenme çözümlerinin ve mobil tabanlı eğitim platformlarının artan şekilde benimsenmesi, oyun tabanlı öğrenme araçlarına olan talebi artırıyor. Eğitim kurumları ve kurumsal eğitim programları dijital formatlara doğru ilerledikçe oyun tabanlı öğrenme, kullanıcı deneyimini ve öğrenme sonuçlarını geliştiren ilgi çekici, ölçeklenebilir bir çözüm sunuyor.
Mobil cihazların yaygın olarak bulunması, etkileşimli ve oyunlaştırılmış içeriğin kusursuz entegrasyonunu sağlayarak bu eğilimi daha da desteklemektedir. Bu yaklaşım, öğrencinin katılımını ve kalıcılığını artırırken aynı zamanda gerçek zamanlı performans takibini kolaylaştırarak oyun tabanlı öğrenmeyi hem eğitim hem de mesleki eğitim sektörleri için çekici bir seçenek haline getiriyor.
Oyun tabanlı öğrenme pazarı, yüksek geliştirme maliyetleri ve mevcut eğitim sistemleriyle entegrasyon zorlukları gibi zorluklarla karşılaşıyor. Oyuna dayalı yöntemlerin çeşitli eğitim ortamlarında etkililiğinin sağlanması, benimsenmeyi daha da zorlaştırır. Bu sorunları çözmek için kilit oyuncular stratejik işbirliklerine ve Ar-Ge'ye yatırım yapıyor.
- Örneğin, Ocak 2024'te Mojang Studios'un Minecraft Eğitimi, Uluslararası Eğitim Teknolojileri Topluluğu (ISTE) ile işbirliği içinde geliştirilen bir dijital etkinlik serisi olan Level Up Learning'i tanıttı.
Bu girişim, gelişen eğitimsel zorlukların üstesinden gelmeyi ve oyun temelli öğrenme yaklaşımlarını teşvik etmeyi, pazarın uyarlanabilirliğini ve etkinliğini artırmaya yönelik proaktif bir çaba göstermeyi amaçlamaktadır.
Oyun Tabanlı Öğrenme Sektörü Trendleri
Yapay zeka ve AR/VR teknolojilerinin oyun tabanlı öğrenmeye entegrasyonu, son derece kapsayıcı ve uyarlanabilir öğrenme ortamları yaratarak eğitim ortamında devrim yaratıyor. Yapay zeka, bireysel ilerlemeyi analiz ederek ve içeriği öğrencinin ihtiyaçlarını karşılayacak şekilde ayarlayarak kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimlerine olanak tanır ve böylece daha etkili eğitimi teşvik eder.
AR/VR teknolojileri ise gerçek dünya senaryolarını taklit eden ilgi çekici, etkileşimli simülasyonlar sağlayarak problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştiriyor. Bu kombinasyon öğrenmeyi daha keyifli hale getirirken bilginin akılda tutulmasını ve pratik uygulamayı geliştirir.
Bu yenilikler önemli miktarda yatırım çekiyor ve benimsenmeyi teşvik ediyor, yapay zeka ve AR/VR destekli oyun tabanlı öğrenmeyi pazar büyümesine yardımcı olan önemli bir faktör olarak konumlandırıyor.
Kurumsal eğitim ve akademik sektörlerde kişiselleştirilmiş öğrenme deneyimlerine artan ilgi, pazarın büyümesine ivme kazandırıyor. Kuruluşlar, bireysel öğrenme stillerine uyum sağlayan, kullanıcı katılımını ve bilginin akılda tutulmasını artıran oyun tabanlı öğrenme platformlarını giderek daha fazla benimsiyor. Bu platformlar, kişiye özel, etkileşimli içerik sunarak eğitim verimliliğini ve eğitim sonuçlarını artırır.
- Ağustos 2023'te, önde gelen bir siber güvenlik firması olan CyberCatch Holdings, Inc., CyberCatch'in gelişmiş öğrenme oyunu CyberSavvyIQ'yu küresel olarak dağıtmak için öğrenme çözümlerindeki uzmanlığıyla tanınan ELB Learning ile ortaklık kurdu. ELB Learning ile işbirliği içinde geliştirilen bu güvenlik farkındalığı oyunları paketi, çalışanların siber farkındalığını artırmak ve siber tehditlere karşı savunmayı güçlendirmek için filmlerden ve oyunlardan unsurları entegre ediyor.
İşletmeler ve kurumlar çalışan performansını ve öğrenci başarısını optimize etmeye çalışırken, özelleştirilmiş öğrenme çözümlerine yönelik bu değişim, gelişmiş oyun tabanlı araçlara olan talebi artırıyor,Çeşitli sektörlerde yaygın olarak benimsenmeyi artırmak.
Segmentasyon Analizi
Küresel pazar, bileşen, dağıtım modu, platform, oyun türü, uygulama, son kullanım ve coğrafyaya göre bölümlere ayrılmıştır.
Bileşene göre
Bileşene dayalı olarak pazar, çözüm ve hizmetlere ayrılmıştır. Çözüm segmenti, 2023 yılında 12,38 milyar ABD doları değerlemeye ulaşarak oyun tabanlı öğrenme pazarına liderlik etti. Kapsamlı öğrenme platformlarını, eğitim yazılımlarını ve belirli eğitim ihtiyaçlarını karşılamak üzere tasarlanmış özelleştirilmiş çözümleri kapsar.
İlgi çekici ve etkili öğrenme deneyimlerine olan talebin artması, sürükleyici ve kişiselleştirilmiş eğitim ortamları sunan yapay zeka, AR ve VR gibi teknolojik gelişmelerin desteklediği büyümeyi körüklüyor. Eğitim kurumları ve kurumsal eğitim programları, öğrenme sonuçlarını ve katılımı artırmak için bu çözümlere önemli ölçüde yatırım yapıyor.
Ek olarak, destekleyici hükümet girişimleri ve bağışları dijital eğitimi teşvik ederek segmentin genişlemesini desteklemektedir.
Dağıtım Moduna Göre
Dağıtım moduna bağlı olarak pazar, bulut ve şirket içi olarak kategorize edilmiştir. Bulut segmenti, 2023'te %64,92 ile en büyük oyun tabanlı öğrenme pazar payını elde etti. Bulut tabanlı platformlar, ölçeklenebilir, erişilebilir ve etkileşimli öğrenme deneyimleri sağlayarak eğitimcilerin ve öğrencilerin eğitim içeriğiyle her yerden etkileşim kurmasına olanak tanır.
Esnek ve uygun maliyetli öğrenme çözümlerine yönelik artan talep, bulut tabanlı oyun öğrenme araçlarının benimsenmesini artırıyor. İyileştirilmiş depolama çözümleri ve daha yüksek internet hızları gibi bulut teknolojisindeki ilerlemeler, bu platformların performansını ve erişilebilirliğini artırıyor.
Ek olarak, eğitim kurumlarının ve kurumsal eğitim programlarının çevrimiçi ve hibrit öğrenme modellerine genişletilmesi segmentsel büyümeyi artırıyor.
Oyun Türüne Göre
Oyun türüne göre pazar, konuma dayalı oyunlar, AR/VR oyunları, yapay zeka tabanlı oyunlar, dil öğrenimi, beceriye dayalı öğrenme, simülasyon ve diğerleri şeklinde kategorilere ayrılmıştır. Beceriye dayalı öğrenme segmentinin 2031 yılına kadar 18,74 milyar ABD doları ile en yüksek geliri elde etmesi bekleniyor.
Beceriye dayalı öğrenme, problem çözme, eleştirel düşünme ve teknik yetenekler gibi belirli becerileri geliştirmek için eğitim araçlarından ve oyunlardan yararlanır. İşe hazır becerilere yönelik artan ihtiyaç ve deneyimsel öğrenme yöntemlerine geçiş, beceriye dayalı öğrenme platformlarının genişlemesini teşvik ediyor.
- Nisan 2024'te Banglore merkezli Kairos, sosyal beceri eğitimini geliştirmek için yeni bir oyun tabanlı öğrenme platformu başlattı. Bu platform, sosyal beceri gelişimini öğrenciler için daha etkili ve ilgi çekici hale getirmek için dijital ve fiziksel oyunları kapsamlı kaynaklarla birleştirir. Bu girişim, Hindistan'ın etkileşimli öğrenme araçları aracılığıyla mesleki gelişime yaklaşımında önemli bir ilerlemeye işaret ediyor.
Yapay zeka ve uyarlanabilir öğrenme teknolojilerini de içeren teknolojik gelişmeler, bireysel beceri düzeylerine göre kişiselleştirilmiş ve etkileşimli öğrenme deneyimleri sunarak bu platformları geliştiriyor. Ayrıca kurumsal eğitim programlarının ve beceri gelişimini vurgulayan eğitim kurumlarının büyümesi de segmentin büyümesini hızlandırıyor.
Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarı Bölgesel Analizi
Bölgeye bağlı olarak, küresel pazar Kuzey Amerika, Avrupa, Asya-Pasifik, MEA ve Latin Amerika olarak sınıflandırılmıştır.
Kuzey Amerika oyun tabanlı öğrenme pazarı, 6,36 milyar ABD doları değerlemeyle 2023 yılında %36,38 ile en büyük payı oluşturdu. Bölgenin köklü dijital ortamı, çevrimiçi öğrenme platformlarının yaygın biçimde benimsenmesini desteklemektedir veeğitici oyunlar.
Destekleyici bir düzenleyici ortam ve eğitim teknolojisine yapılan önemli hükümet yatırımlarıyla birlikte teknoloji konusunda bilgili eğitimci ve öğrenicilerin sayısının artması, bölgesel pazarın genişlemesini daha da teşvik ediyor.
- GSMA tahminlerine göre, Kuzey Amerika'nın 2025 yılına kadar %86 mobil penetrasyonu ve %80 internet penetrasyonuyla 328 milyon akıllı telefon abonesi kaydetmesi ve bu ülkeyi dijital katılım ve öğrenme inovasyonunda lider bölge olarak konumlandırması bekleniyor.
Asya-Pasifik'in tahmin dönemi boyunca %20,11'lik hızlı bir Bileşik Büyüme Oranıyla büyümesi bekleniyor. Bu genişleme büyük ölçüde devam eden teknolojik gelişmelere ve dijital eğitim çözümlerinin yaygın olarak benimsenmesine bağlanmaktadır. Bölgenin genişleyen teknoloji altyapısı ve internet bağlantısı, çevrimiçi öğrenme platformlarının ve eğitici oyunların kullanımını desteklemektedir.
Akademik ve kurumsal eğitim sektörlerinde etkileşimli ve kapsamlı öğrenme yöntemlerine yapılan vurgu, bölgesel pazar büyümesini daha da artırıyor.
- Şubat 2024'te Kahoot! Endonezya ve diğer gelişmekte olan pazarlardaki eğitim deneyimlerini geliştirerek mobil uygulamalarını ve çevrimiçi platformunu Endonezce dilini de içerecek şekilde genişletme planlarını duyurdu. Geçtiğimiz yıl 15 milyondan fazla katılımcısıyla Kahoot! bölgede lider etkileşimli öğrenme platformu olma konumunu güçlendirdi.
Ek olarak, akıllı telefonların ve mobil cihazların yaygınlaşması, hükümet girişimleri ve eğitim teknolojisine yapılan yatırımlarla birleştiğinde Asya-Pasifik pazarının büyümesini destekliyor.
Rekabetçi Ortam
Küresel oyun tabanlı öğrenme pazarı raporu, sektörün parçalanmış doğasına vurgu yaparak değerli bilgiler sağlayacak. Önde gelen oyuncular, ürün portföylerini genişletmek ve farklı bölgelerdeki pazar paylarını artırmak için ortaklıklar, birleşme ve satın almalar, ürün yenilikleri ve ortak girişimler gibi çeşitli temel iş stratejilerine odaklanıyor.
Şirketler, hizmetleri genişletmek, araştırma ve geliştirmeye (Ar-Ge) yatırım yapmak, yeni hizmet dağıtım merkezleri kurmak ve hizmet dağıtım süreçlerini optimize etmek gibi pazarın büyümesi için yeni fırsatlar yaratması muhtemel etkili stratejik girişimler uyguluyor.
Oyun Tabanlı Öğrenme Pazarındaki Önemli Şirketlerin Listesi
- Amazon Web Hizmetleri, Inc.
- Duolingo, Inc.
- Mojang AB. (Microsoft Şirketi)
- Kahoot!
- Öğrenme Çağı, Inc.
- Koparma Oyunları
- Filament Oyunları
- Lumos Laboratuvarları, Inc.
- Somut Oyun, Inc.
- Quizizz, Inc.
Anahtar Endüstri Gelişimi
- Nisan 2023 (Ürün Geliştirme):Kahoot! Kahoot!'un geliştirildiğini duyurdu! Mobil öncelikli etkileşimli hikaye anlatma formatı olan "Hikaye"nin tanıtımıyla 360 derece. Bu yeni özellik, Kahoot! aracılığıyla çevrimiçi bilgi paylaşımını basitleştirmek ve geliştirmek için tasarlandı! Kurslar.
Küresel oyun tabanlı öğrenme pazarı şu şekilde bölümlere ayrılmıştır:
Bileşene göre
- Çözüm
- Hizmetler
Dağıtım Moduna Göre
- Bulut
- Şirket içi
Platforma Göre
- Çevrimdışı
- Çevrimiçi
Oyun Türüne Göre
- Konum Tabanlı Oyunlar
- AR/VR Oyunları
- Yapay Zeka Tabanlı Oyunlar
- Dil Öğrenimi
- Beceri Temelli Öğrenme
- Simülasyon
- Diğerleri
Uygulamaya Göre
- Eleştirel Düşünme ve Problem Çözme
- Eğitim ve Geliştirme
- Değerlendirme
Son Kullanıma Göre
- Çocuk Eğitimi
- K-12
- Yüksek Öğrenim
- İşgücü Geliştirme
- Diğerleri
Bölgeye göre
- Kuzey Amerika
- BİZ.
- Kanada
- Meksika
- Avrupa
- Fransa
- İngiltere
- İspanya
- Almanya
- İtalya
- Rusya
- Avrupa'nın geri kalanı
- Asya-Pasifik
- Çin
- Japonya
- Hindistan
- Güney Kore
- Asya-Pasifik'in geri kalanı
- Orta Doğu ve Afrika
- GCC
- Kuzey Afrika
- Güney Afrika
- Orta Doğu ve Afrika'nın geri kalanı
- Latin Amerika
- Brezilya
- Arjantin
- Latin Amerika'nın geri kalanı
LİSANS TÜRÜNÜ SEÇİN
Sık Sorulan Sorular (SSS)
En son haberleri alın!
İşletmenizi ve pazar hakimiyetinizi güçlendirmek için uygulanabilir stratejiler edinin
- Gelir Etkisi Sağlayın
- Talep Arz Modelleri
- Pazar Tahmini
- Gerçek Zamanlı İçgörüler
- Pazar Zekası
- Kârlı Büyüme Fırsatları
- Mikro ve Makro Ekonomik Faktörler
- Fütüristik Pazar Çözümleri
- Gelir Odaklı Sonuçlar
- Yenilikçi Düşünce Liderliği