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Mercado de aprendizaje basado en juegos Report Cover

Mercado de aprendizaje basado en juegos

Mercado de aprendizaje basado en juegos Report Cover

Tamaño del mercado de aprendizaje basado en juegos, participación, crecimiento y análisis de la industria, por componente (solución, servicios), por modo de implementación (nube, local), por plataforma, por tipo de juego (juegos basados ​​en la ubicación, juegos AR/VR, juegos basados ​​en inteligencia artificial, aprendizaje de idiomas y otros), por aplicación, por uso final y análisis regional, 2024-2031

Autor : Swati J.


Páginas : 120

Año base : 2023

Lanzamiento : September 2024

ID del informe: KR1081


Tamaño del mercado del aprendizaje basado en juegos

El tamaño del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos se valoró en 17,49 mil millones de dólares en 2023 y se prevé que crezca de 20,74 mil millones de dólares en 2024 a 71,44 mil millones de dólares en 2031, exhibiendo una tasa compuesta anual del 19,33% durante el período previsto. El mercado está experimentando un crecimiento significativo debido al aumento de las inversiones en infraestructura de aprendizaje electrónico y al uso generalizado de dispositivos móviles para la educación.

La expansión del mercado está impulsada por un mayor enfoque en mejorar la participación de los estudiantes y la retención de conocimientos a través de métodos interactivos, junto con iniciativas gubernamentales que promueven soluciones de aprendizaje digital.

En el alcance del trabajo, el informe incluye soluciones ofrecidas por empresas como Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. y otros.

El mercado del aprendizaje basado en juegos está experimentando una expansión significativa, impulsada por la creciente demanda de plataformas educativas digitales accesibles, atractivas y escalables. Las organizaciones reconocen cada vez más el valor de las soluciones de aprendizaje interactivo que impulsan la participación de los usuarios y mejoran la retención de conocimientos y la aplicación de habilidades prácticas.

  • Por ejemplo, en diciembre de 2022, AWS se comprometió a brindar capacitación gratuita en habilidades de computación en la nube a 29 millones de personas para 2025. Este objetivo se superó antes de lo previsto y llegó a más de 31 millones de estudiantes en 200 países y territorios para julio de 2024. Este hito subraya la creciente enfoque global en democratizar el acceso a habilidades avanzadas a través de tecnologías de aprendizaje innovadoras.

Además, el auge del aprendizaje electrónico, la educación basada en dispositivos móviles y las tecnologías inmersivas como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la realidad virtual están impulsando la expansión del mercado.

El aprendizaje basado en juegos es un enfoque educativo que integra elementos y mecánicas del juego en el proceso de aprendizaje para mejorar el compromiso y la motivación. Este método utiliza simulaciones interactivas, desafíos y recompensas para hacer que las experiencias de aprendizaje sean más dinámicas y agradables. Al incorporar elementos como puntos, niveles y tablas de clasificación, el aprendizaje basado en juegos fomenta la participación activa y las habilidades de resolución de problemas.

Aprovecha el atractivo inherente de los juegos para crear entornos de aprendizaje inmersivos y adaptables que mejoran la accesibilidad y mantienen la atención de los alumnos en temas complejos. Este enfoque se utiliza cada vez más tanto en entornos académicos como en formación corporativa para mejorar los resultados educativos y la adquisición de habilidades.

Revisión del analista

Las subvenciones gubernamentales para la educación digital y las fusiones y adquisiciones estratégicas por parte de actores clave están impulsando significativamente el progreso del mercado. Las subvenciones facilitan el desarrollo de soluciones innovadoras de aprendizaje basadas en juegos, mientras que las adquisiciones permiten a las empresas ampliar sus capacidades tecnológicas y su alcance en el mercado.

  • En abril de 2024, el Departamento de Educación de EE. UU. otorgó a Legends of Learning una subvención de 8 millones de dólares del programa de Investigación e Innovación Educativa (EIR) para evaluar la eficacia del aprendizaje basado en juegos en Florida. Esta iniciativa tiene como objetivo avanzar en los métodos educativos utilizando herramientas de aprendizaje interactivas.
  • Además, en julio de 2023, un consorcio de inversores, entre ellos Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest y Glitrafjord AS, acordó adquirir Kahoot, una plataforma de aprendizaje basada en juegos con sede en Oslo, por 1.700 millones de dólares. Esta adquisición pone de relieve el creciente interés y la inversión en tecnologías educativas innovadoras.

Estos factores en conjunto mejoran la disponibilidad y la calidad de las herramientas de aprendizaje basadas en juegos, lo que lleva a su adopción generalizada y al crecimiento del mercado.

Factores de crecimiento del mercado de aprendizaje basado en juegos

La creciente adopción de soluciones de aprendizaje digital y plataformas educativas móviles está impulsando la demanda de herramientas de aprendizaje basadas en juegos. A medida que las instituciones educativas y los programas de capacitación corporativa cambian hacia formatos digitales, el aprendizaje basado en juegos proporciona una solución atractiva y escalable que mejora la experiencia del usuario y los resultados del aprendizaje.

La amplia disponibilidad de dispositivos móviles respalda aún más esta tendencia al permitir una integración perfecta de contenido interactivo y gamificado. Este enfoque mejora la participación y la retención de los estudiantes al mismo tiempo que facilita el seguimiento del desempeño en tiempo real, lo que hace que el aprendizaje basado en juegos sea una opción atractiva tanto para el sector educativo como para el de formación profesional.

El mercado del aprendizaje basado en juegos se enfrenta a desafíos como altos costos de desarrollo y dificultades de integración con los sistemas educativos existentes. Garantizar la eficacia de los métodos basados ​​en juegos en diversos entornos educativos impide aún más su adopción. Para abordar estos problemas, los actores clave están invirtiendo en colaboraciones estratégicas e I+D.

  • Por ejemplo, en enero de 2024, Minecraft Education de Mojang Studios presentó Level Up Learning, una serie de eventos digitales desarrollada en colaboración con la Sociedad Internacional de Tecnología en la Educación (ISTE).

Esta iniciativa tiene como objetivo abordar los desafíos educativos en evolución y promover enfoques de aprendizaje basados ​​en juegos, demostrando un esfuerzo proactivo para mejorar la adaptabilidad y eficacia del mercado.

Tendencias de la industria del aprendizaje basado en juegos

La integración de las tecnologías de IA y AR/VR en el aprendizaje basado en juegos está revolucionando el panorama educativo al crear entornos de aprendizaje altamente inmersivos y adaptables. La IA permite experiencias de aprendizaje personalizadas al analizar el progreso individual y ajustar el contenido para satisfacer las necesidades del alumno, fomentando así una educación más efectiva.

Mientras tanto, las tecnologías AR/VR proporcionan simulaciones atractivas e interactivas que replican escenarios del mundo real, mejorando así las habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Esta combinación hace que el aprendizaje sea más agradable y al mismo tiempo mejora la retención de conocimientos y la aplicación práctica.

Estas innovaciones están atrayendo importantes inversiones y fomentando la adopción, posicionando el aprendizaje basado en juegos impulsado por IA y AR/VR como un factor clave que ayuda al crecimiento del mercado.

El creciente interés en las experiencias de aprendizaje personalizadas en los sectores académico y de formación empresarial está impulsando el crecimiento del mercado. Las organizaciones adoptan cada vez más plataformas de aprendizaje basadas en juegos que se adaptan a los estilos de aprendizaje individuales, mejorando la participación de los usuarios y la retención de conocimientos. Al ofrecer contenido interactivo y personalizado, estas plataformas mejoran la eficiencia de la capacitación y los resultados educativos.

  • En agosto de 2023, CyberCatch Holdings, Inc., una destacada empresa de ciberseguridad, se asoció con ELB Learning, conocida por su experiencia en soluciones de aprendizaje, para distribuir globalmente el juego de aprendizaje avanzado de CyberCatch, CyberSavvyIQ. Este conjunto de juegos de concientización sobre seguridad, desarrollado en colaboración con ELB Learning, integra elementos de películas y juegos para mejorar la concientización cibernética de los empleados y fortalecer las defensas contra las amenazas cibernéticas.

Este cambio hacia soluciones de aprendizaje personalizadas está impulsando la demanda de herramientas avanzadas basadas en juegos, a medida que las empresas e instituciones buscan optimizar el desempeño de los empleados y el éxito de los estudiantes.,impulsando la adopción generalizada en diversas industrias.

Análisis de segmentación

El mercado global se ha segmentado según el componente, el modo de implementación, la plataforma, el tipo de juego, la aplicación, el uso final y la geografía.

Por componente

Según el componente, el mercado se ha categorizado en soluciones y servicios. El segmento de soluciones lideró el mercado del aprendizaje basado en juegos en 2023, alcanzando una valoración de 12,38 mil millones de dólares. Abarca plataformas integrales de aprendizaje, software educativo y soluciones personalizadas diseñadas para abordar necesidades educativas específicas.

El aumento de la demanda de experiencias de aprendizaje atractivas y efectivas está impulsando el crecimiento, respaldado por avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y la realidad virtual, que ofrecen entornos educativos inmersivos y personalizados. Las instituciones educativas y los programas de formación corporativa están invirtiendo significativamente en estas soluciones para mejorar los resultados del aprendizaje y la participación.

Además, las iniciativas y subvenciones gubernamentales de apoyo están promoviendo la educación digital, apoyando así la expansión del segmento.

Por modo de implementación

Según el modo de implementación, el mercado se ha clasificado en nube y local. El segmento de la nube capturó la mayor cuota de mercado del aprendizaje basado en juegos, con un 64,92 % en 2023. Las plataformas basadas en la nube brindan experiencias de aprendizaje escalables, accesibles e interactivas, lo que permite a los educadores y estudiantes interactuar con contenido educativo desde cualquier lugar.

La creciente demanda de soluciones de aprendizaje flexibles y rentables está aumentando la adopción de herramientas de aprendizaje mediante juegos basadas en la nube. Los avances en la tecnología de la nube, como soluciones de almacenamiento mejoradas y velocidades de Internet más rápidas, están mejorando el rendimiento y la accesibilidad de estas plataformas.

Además, la expansión de las instituciones educativas y los programas de formación corporativa hacia modelos de aprendizaje híbridos y en línea está impulsando el crecimiento segmentario.

Por tipo de juego

Según el tipo de juego, el mercado se ha categorizado en juegos basados ​​en la ubicación, juegos AR/VR, juegos basados ​​en IA, aprendizaje de idiomas, aprendizaje basado en habilidades, simulación y otros. Se espera que el segmento de aprendizaje basado en habilidades obtenga los mayores ingresos de 18,74 mil millones de dólares para 2031.

El aprendizaje basado en habilidades utiliza herramientas y juegos educativos para desarrollar habilidades específicas, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y las habilidades técnicas. La creciente necesidad de habilidades listas para el trabajo y el cambio hacia métodos de aprendizaje experiencial están impulsando la expansión de las plataformas de aprendizaje basadas en habilidades.

  • En abril de 2024, Kairos, con sede en Banglore, lanzó una nueva plataforma de aprendizaje basada en juegos para mejorar la formación de habilidades interpersonales. Esta plataforma integra juegos digitales y físicos con amplios recursos para hacer que el desarrollo de habilidades sociales sea más efectivo y atractivo para los estudiantes. Esta iniciativa marca un avance significativo en el enfoque de la India hacia el desarrollo profesional a través de herramientas de aprendizaje interactivas.

Los avances tecnológicos, incluida la inteligencia artificial y las tecnologías de aprendizaje adaptativo, están mejorando estas plataformas al brindar experiencias de aprendizaje personalizadas e interactivas adaptadas a los niveles de habilidades individuales. Además, el crecimiento de los programas de capacitación corporativa y de las instituciones educativas que enfatizan el desarrollo de habilidades está impulsando el crecimiento del segmento.

Análisis regional del mercado de aprendizaje basado en juegos

Según la región, el mercado global se ha clasificado en América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, MEA y América Latina.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

El mercado de aprendizaje basado en juegos de América del Norte representó la mayor proporción del 36,38% en 2023, con una valoración de 6.360 millones de dólares. El panorama digital bien establecido de la región respalda la adopción generalizada de plataformas de aprendizaje en línea yjuegos educativos.

El creciente número de educadores y estudiantes expertos en tecnología, junto con un entorno regulatorio favorable y una importante inversión gubernamental en tecnología educativa, está estimulando aún más la expansión del mercado regional.

  • Según las previsiones de la GSMA, se prevé que América del Norte registre 328 millones de suscriptores de teléfonos inteligentes para 2025, con una penetración móvil del 86 % y una penetración de Internet del 80 %, lo que la posicionará como una región líder en participación digital e innovación en el aprendizaje.

Se prevé que Asia-Pacífico crezca a una rápida tasa compuesta anual del 20,11% durante el período previsto. Esta expansión se atribuye en gran medida a los avances tecnológicos continuos y la adopción generalizada de soluciones educativas digitales. La creciente infraestructura tecnológica y la conectividad a Internet de la región respaldan el uso de plataformas de aprendizaje en línea y juegos educativos.

El énfasis en los métodos de aprendizaje interactivos e inmersivos en los sectores de formación académica y corporativa impulsa aún más el crecimiento del mercado regional.

  • En febrero de 2024, Kahoot! anunció planes para expandir sus aplicaciones móviles y su plataforma en línea para incluir el idioma indonesio, mejorando las experiencias educativas en Indonesia y otros mercados emergentes. Con más de 15 millones de participantes el año pasado, Kahoot! ha reforzado su posición como plataforma de aprendizaje interactivo líder en la región.

Además, la proliferación de teléfonos inteligentes y dispositivos móviles, combinada con iniciativas gubernamentales e inversiones en tecnología educativa, respalda el crecimiento del mercado de Asia y el Pacífico.

Panorama competitivo

El informe del mercado global de aprendizaje basado en juegos proporcionará información valiosa con énfasis en la naturaleza fragmentada de la industria. Los actores destacados se están centrando en varias estrategias comerciales clave, como asociaciones, fusiones y adquisiciones, innovaciones de productos y empresas conjuntas para ampliar su cartera de productos y aumentar sus cuotas de mercado en diferentes regiones.

Las empresas están implementando iniciativas estratégicas impactantes, como ampliar los servicios, invertir en investigación y desarrollo (I+D), establecer nuevos centros de prestación de servicios y optimizar sus procesos de prestación de servicios, que probablemente crearán nuevas oportunidades para el crecimiento del mercado.

Lista de empresas clave en el mercado de aprendizaje basado en juegos

  • Servicios web de Amazon, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang AB. (Corporación Microsoft)
  • ¡Kahoot!
  • Era de aprendizaje, Inc.
  • Juegos de escapada
  • Juegos de filamentos
  • Laboratorios Lumos, Inc.
  • Juego tangible, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Desarrollo clave de la industria

  • Abril de 2023 (Desarrollo de productos):¡Kahoot! anunció la mejora de Kahoot! 360 con la introducción de "Story", un formato de narración interactivo para dispositivos móviles. ¡Esta nueva característica está diseñada para simplificar y mejorar el intercambio de conocimientos en línea a través de Kahoot! Cursos.

El mercado mundial del aprendizaje basado en juegos está segmentado como:

Por componente

  • Solución
  • Servicios

Por modo de implementación

  • Nube
  • En las instalaciones

Por plataforma

  • Desconectado
  • En línea

Por tipo de juego

  • Juegos basados ​​en la ubicación
  • Juegos de realidad aumentada y realidad virtual
  • Juegos basados ​​en IA
  • Aprendizaje de idiomas
  • Aprendizaje basado en habilidades
  • Simulación
  • Otros

Por aplicación

  • Pensamiento crítico y resolución de problemas
  • Capacitación y desarrollo
  • Evaluación

Por uso final

Por región

  • América del norte
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa
    • Francia
    • Reino Unido
    • España
    • Alemania
    • Italia
    • Rusia
    • Resto de Europa
  • Asia-Pacífico
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Resto de Asia-Pacífico
  • Medio Oriente y África
    • CCG
    • África del Norte
    • Sudáfrica
    • Resto de Medio Oriente y África
  • América Latina
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América Latina

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Preguntas frecuentes (FAQ)

Se proyecta que el mercado global alcanzará los 71,44 mil millones de dólares para 2031, creciendo a una tasa compuesta anual del 19,33% de 2024 a 2031.

El mercado mundial estaba valorado en 17.490 millones de dólares en 2023.

El mercado está impulsado por la creciente demanda de herramientas educativas interactivas y atractivas y la rápida adopción de tecnologías de aprendizaje digital en varios sectores.

Los principales actores clave en el mercado son Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. y otros.

Asia-Pacífico es la región de más rápido crecimiento con una CAGR del 20,11% en el período previsto (2024-2031) y se prevé que el valor de mercado alcance los 22,78 mil millones de dólares en 2031.

Por componente, el segmento de soluciones tendrá la participación máxima en el mercado con un valor de ingresos de 49,58 mil millones de dólares en 2031.

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