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Marché de l'apprentissage basé sur le jeu Report Cover

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu Report Cover

Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché de l’apprentissage basé sur le jeu, par composant (solution, services), par mode de déploiement (cloud, sur site), par plate-forme, par type de jeu (jeux basés sur la localisation, jeux AR/VR, Jeux basés sur l'IA, apprentissage des langues et autres), par application, par utilisation finale et analyse régionale, 2024-2031

Auteur : Swati J.


Pages : 120

Année de base : 2023

Version : September 2024

ID du rapport: KR1081


Taille du marché de l’apprentissage basé sur le jeu

La taille du marché mondial de l’apprentissage basé sur le jeu était évaluée à 17,49 milliards de dollars en 2023 et devrait passer de 20,74 milliards de dollars en 2024 à 71,44 milliards de dollars d’ici 2031, avec un TCAC de 19,33 % au cours de la période de prévision. Le marché connaît une croissance significative en raison de l’augmentation des investissements dans les infrastructures d’apprentissage en ligne et de l’utilisation généralisée des appareils mobiles pour l’éducation.

L'expansion du marché est stimulée par l'accent accru mis sur l'amélioration de l'engagement des étudiants et de la rétention des connaissances grâce à des méthodes interactives, ainsi que par des initiatives gouvernementales promouvant des solutions d'apprentissage numérique.

Dans le cadre des travaux, le rapport inclut des solutions proposées par des sociétés telles qu'Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot !, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. et autres.

Le marché de l’apprentissage par le jeu connaît une expansion significative, portée par la demande croissante de plateformes éducatives numériques accessibles, attrayantes et évolutives. Les organisations reconnaissent de plus en plus la valeur des solutions d'apprentissage interactives qui stimulent l'engagement des utilisateurs et améliorent la rétention des connaissances et l'application des compétences pratiques.

  • Par exemple, en décembre 2022, AWS s'est engagé à fournir une formation gratuite aux compétences en cloud computing à 29 millions de personnes d'ici 2025. Cet objectif a été dépassé plus tôt que prévu, atteignant plus de 31 millions d'apprenants dans 200 pays et territoires d'ici juillet 2024. Cette étape souligne la croissance l’accent mondial mis sur la démocratisation de l’accès aux compétences avancées grâce à des technologies d’apprentissage innovantes.

En outre, l’essor de l’apprentissage en ligne, de l’éducation mobile et des technologies immersives telles que l’IA, la réalité augmentée et la réalité virtuelle stimulent l’expansion du marché.

L'apprentissage basé sur le jeu est une approche éducative qui intègre des éléments et des mécanismes de jeu dans le processus d'apprentissage pour améliorer l'engagement et la motivation. Cette méthode utilise des simulations interactives, des défis et des récompenses pour rendre les expériences d'apprentissage plus dynamiques et plus agréables. En incorporant des éléments tels que des points, des niveaux et des classements, l'apprentissage basé sur le jeu favorise la participation active et les compétences en résolution de problèmes.

Il exploite l'attrait inhérent des jeux pour créer des environnements d'apprentissage immersifs et adaptatifs qui améliorent l'accessibilité et maintiennent l'attention des apprenants sur des sujets complexes. Cette approche est de plus en plus utilisée dans les milieux universitaires et dans la formation en entreprise pour améliorer les résultats scolaires et l'acquisition de compétences.

Examen de l’analyste

Les subventions gouvernementales pour l'éducation numérique et les fusions et acquisitions stratégiques par des acteurs clés stimulent considérablement les progrès du marché. Les subventions facilitent le développement de solutions innovantes d'apprentissage basées sur le jeu, tandis que les acquisitions permettent aux entreprises d'étendre leurs capacités technologiques et leur portée sur le marché.

  • En avril 2024, le ministère américain de l'Éducation a accordé à Legends of Learning une subvention de 8 millions de dollars du programme Education Innovation and Research (EIR) pour évaluer l'efficacité de l'apprentissage basé sur le jeu en Floride. Cette initiative vise à faire progresser les méthodes pédagogiques à l’aide d’outils d’apprentissage interactifs.
  • En outre, en juillet 2023, un consortium d'investisseurs, comprenant Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest et Glitrafjord AS, a accepté d'acquérir Kahoot, une plateforme d'apprentissage par le jeu basée à Oslo, pour 1,7 milliard de dollars. Cette acquisition met en évidence l’intérêt et l’investissement croissants pour les technologies éducatives innovantes.

Ces facteurs améliorent collectivement la disponibilité et la qualité des outils d'apprentissage basés sur le jeu, conduisant à leur adoption généralisée et à la croissance du marché.

Facteurs de croissance du marché de l’apprentissage basé sur le jeu

L’adoption croissante de solutions d’apprentissage numérique et de plateformes éducatives mobiles alimente la demande d’outils d’apprentissage basés sur le jeu. Alors que les établissements d'enseignement et les programmes de formation en entreprise se tournent vers les formats numériques, l'apprentissage basé sur le jeu offre une solution attrayante et évolutive qui améliore l'expérience utilisateur et les résultats d'apprentissage.

La disponibilité généralisée des appareils mobiles soutient encore cette tendance en permettant une intégration transparente de contenu interactif et gamifié. Cette approche améliore l'engagement et la rétention des apprenants tout en facilitant le suivi des performances en temps réel, faisant de l'apprentissage par le jeu une option attrayante pour les secteurs de la formation éducative et professionnelle.

Le marché de l’apprentissage par le jeu est confronté à des défis tels que des coûts de développement élevés et des difficultés d’intégration avec les systèmes éducatifs existants. Garantir l'efficacité des méthodes basées sur le jeu dans divers contextes éducatifs entrave encore davantage leur adoption. Pour résoudre ces problèmes, les principaux acteurs investissent dans des collaborations stratégiques et dans la R&D.

  • Par exemple, en janvier 2024, Minecraft Education de Mojang Studios a lancé Level Up Learning, une série d'événements numériques développée en collaboration avec la Société internationale pour la technologie dans l'éducation (ISTE).

Cette initiative vise à relever les défis éducatifs en constante évolution et à promouvoir des approches d'apprentissage basées sur le jeu, démontrant un effort proactif visant à améliorer l'adaptabilité et l'efficacité du marché.

Tendances du secteur de l’apprentissage basé sur le jeu

L'intégration des technologies IA et AR/VR dans l'apprentissage basé sur le jeu révolutionne le paysage éducatif en créant des environnements d'apprentissage hautement immersifs et adaptatifs. L'IA permet des expériences d'apprentissage personnalisées en analysant les progrès individuels et en ajustant le contenu pour répondre aux besoins de l'apprenant, favorisant ainsi une éducation plus efficace.

Parallèlement, les technologies AR/VR proposent des simulations attrayantes et interactives qui reproduisent des scénarios du monde réel, améliorant ainsi les compétences en résolution de problèmes et en pensée critique. Cette combinaison rend l'apprentissage plus agréable tout en améliorant la rétention des connaissances et l'application pratique.

Ces innovations attirent des investissements importants et favorisent leur adoption, positionnant l'apprentissage par le jeu basé sur l'IA et la RA/VR comme un facteur clé de croissance du marché.

L'accent croissant mis sur les expériences d'apprentissage personnalisées dans la formation en entreprise et dans les secteurs universitaires propulse la croissance du marché. Les organisations adoptent de plus en plus de plateformes d'apprentissage basées sur le jeu qui s'adaptent aux styles d'apprentissage individuels, améliorant ainsi l'engagement des utilisateurs et la rétention des connaissances. En proposant un contenu interactif et personnalisé, ces plateformes améliorent l'efficacité de la formation et les résultats pédagogiques.

  • En août 2023, CyberCatch Holdings, Inc., une importante société de cybersécurité, s'est associée à ELB Learning, connue pour son expertise en solutions d'apprentissage, pour distribuer à l'échelle mondiale le jeu d'apprentissage avancé de CyberCatch, CyberSavvyIQ. Cette suite de jeux de sensibilisation à la sécurité, développée en collaboration avec ELB Learning, intègre des éléments de films et de jeux pour sensibiliser les employés à la cybersécurité et renforcer les défenses contre les cybermenaces.

Cette évolution vers des solutions d'apprentissage personnalisées alimente la demande d'outils avancés basés sur le jeu, alors que les entreprises et les institutions cherchent à optimiser les performances des employés et la réussite des étudiants.,stimuler une adoption généralisée dans divers secteurs.

Analyse de segmentation

Le marché mondial a été segmenté en fonction des composants, du mode de déploiement, de la plate-forme, du type de jeu, de l'application, de l'utilisation finale et de la géographie.

Par composant

Sur la base des composants, le marché a été classé en solutions et services. Le segment des solutions a dominé le marché de l'apprentissage par le jeu en 2023, atteignant une valorisation de 12,38 milliards de dollars. Il comprend des plateformes d'apprentissage complètes, des logiciels éducatifs et des solutions personnalisées conçues pour répondre à des besoins éducatifs spécifiques.

La demande croissante d'expériences d'apprentissage engageantes et efficaces alimente la croissance, soutenue par les avancées technologiques telles que l'IA, la RA et la VR, qui offrent des environnements éducatifs immersifs et personnalisés. Les établissements d'enseignement et les programmes de formation en entreprise investissent considérablement dans ces solutions pour améliorer les résultats d'apprentissage et l'engagement.

De plus, des initiatives et des subventions gouvernementales de soutien favorisent l'éducation numérique, soutenant ainsi l'expansion de ce segment.

Par mode de déploiement

En fonction du mode de déploiement, le marché a été classé en cloud et sur site. Le segment du cloud a capturé la plus grande part de marché de l'apprentissage par le jeu, soit 64,92 % en 2023. Les plates-formes basées sur le cloud offrent des expériences d'apprentissage évolutives, accessibles et interactives, permettant aux enseignants et aux apprenants d'interagir avec le contenu éducatif de n'importe où.

La demande croissante de solutions d'apprentissage flexibles et rentables augmente l'adoption d'outils d'apprentissage par le jeu basés sur le cloud. Les progrès de la technologie cloud, tels que des solutions de stockage améliorées et des vitesses Internet plus rapides, améliorent les performances et l'accessibilité de ces plates-formes.

De plus, l'expansion des établissements d'enseignement et des programmes de formation en entreprise vers des modèles d'apprentissage en ligne et hybrides alimente la croissance segmentaire.

Par type de jeu

En fonction du type de jeu, le marché a été classé en jeux basés sur la localisation, jeux AR/VR, jeux basés sur l'IA, apprentissage des langues, apprentissage basé sur les compétences, simulation et autres. Le segment de l'apprentissage basé sur les compétences devrait générer les revenus les plus élevés, soit 18,74 milliards de dollars d'ici 2031.

L'apprentissage basé sur les compétences utilise des outils et des jeux éducatifs pour développer des compétences spécifiques telles que la résolution de problèmes, la pensée critique et les capacités techniques. Le besoin croissant de compétences prêtes à l’emploi et l’évolution vers des méthodes d’apprentissage expérientiel propulsent l’expansion des plateformes d’apprentissage basées sur les compétences.

  • En avril 2024, Kairos, basée à Banglore, a lancé une nouvelle plate-forme d'apprentissage basée sur le jeu pour améliorer la formation aux compétences générales. Cette plateforme intègre des jeux numériques et physiques avec de nombreuses ressources pour rendre le développement des compétences générales plus efficace et plus engageant pour les apprenants. Cette initiative marque une avancée significative dans l’approche indienne du développement professionnel grâce à des outils d’apprentissage interactifs.

Les progrès technologiques, notamment l’IA et les technologies d’apprentissage adaptatif, améliorent ces plateformes en offrant des expériences d’apprentissage personnalisées et interactives adaptées aux niveaux de compétences individuels. De plus, la croissance des programmes de formation en entreprise et des établissements d’enseignement mettant l’accent sur le développement des compétences stimule la croissance du segment.

Analyse régionale du marché de l’apprentissage basé sur le jeu

En fonction de la région, le marché mondial a été classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, MEA et Amérique latine.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Le marché nord-américain de l’apprentissage par le jeu représentait la plus grande part de 36,38 % en 2023, avec une valorisation de 6,36 milliards de dollars. Le paysage numérique bien établi de la région soutient l'adoption généralisée des plateformes d'apprentissage en ligne etjeux éducatifs.

Le nombre croissant d’éducateurs et d’apprenants férus de technologie, associé à un environnement réglementaire favorable et à d’importants investissements gouvernementaux dans la technologie éducative, stimule encore davantage l’expansion du marché régional.

  • Selon les prévisions de la GSMA, l'Amérique du Nord devrait enregistrer 328 millions d'abonnés aux smartphones d'ici 2025, avec un taux de pénétration mobile de 86 % et un taux de pénétration Internet de 80 %, ce qui la positionnerait comme une région leader en matière d'engagement numérique et d'innovation en matière d'apprentissage.

L'Asie-Pacifique devrait connaître une croissance à un TCAC rapide de 20,11 % au cours de la période de prévision. Cette expansion est largement attribuée aux progrès technologiques continus et à l'adoption généralisée de solutions éducatives numériques. L'infrastructure technologique en expansion et la connectivité Internet de la région soutiennent l'utilisation de plateformes d'apprentissage en ligne et de jeux éducatifs.

L’accent mis sur les méthodes d’apprentissage interactives et immersives dans les secteurs de la formation universitaire et en entreprise alimente davantage la croissance du marché régional.

  • En février 2024, Kahoot ! a annoncé son intention d'étendre ses applications mobiles et sa plateforme en ligne pour inclure l'indonésien, améliorant ainsi les expériences éducatives en Indonésie et sur d'autres marchés émergents. Avec plus de 15 millions de participants l'année dernière, Kahoot! a renforcé sa position de plateforme d'apprentissage interactif leader dans la région.

De plus, la prolifération des smartphones et des appareils mobiles, combinée aux initiatives gouvernementales et aux investissements dans les technologies éducatives, soutient la croissance du marché de l'Asie-Pacifique.

Paysage concurrentiel

Le rapport sur le marché mondial de l’apprentissage basé sur le jeu fournira des informations précieuses en mettant l’accent sur la nature fragmentée de l’industrie. Les principaux acteurs se concentrent sur plusieurs stratégies commerciales clés telles que les partenariats, les fusions et acquisitions, les innovations de produits et les coentreprises pour élargir leur portefeuille de produits et augmenter leurs parts de marché dans différentes régions.

Les entreprises mettent en œuvre des initiatives stratégiques percutantes, telles que l'expansion des services, l'investissement dans la recherche et le développement (R&D), la création de nouveaux centres de prestation de services et l'optimisation de leurs processus de prestation de services, qui sont susceptibles de créer de nouvelles opportunités de croissance du marché.

Liste des entreprises clés sur le marché de l’apprentissage basé sur le jeu

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • MojangAB. (Société Microsoft)
  • Kahoot !
  • Âge de l'apprentissage, Inc.
  • Jeux d'évasion
  • Jeux de filaments
  • Laboratoires Lumos, Inc.
  • Jeu Tangible, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Développement de l’industrie clé

  • Avril 2023 (Développement de produits) :Kahoot ! a annoncé l'amélioration de Kahoot! 360 avec l'introduction de « Story », un format de narration interactif axé sur les appareils mobiles. Cette nouvelle fonctionnalité est conçue pour simplifier et améliorer le partage de connaissances en ligne via Kahoot ! Cours.

Le marché mondial de l’apprentissage basé sur le jeu est segmenté comme suit :

Par composant

  • Solution
  • Services

Par mode de déploiement

  • Nuage
  • Sur site

Par plateforme

  • Hors ligne
  • En ligne

Par type de jeu

  • Jeux basés sur la localisation
  • Jeux AR/VR
  • Jeux basés sur l'IA
  • Apprentissage des langues
  • Apprentissage basé sur les compétences
  • Simulation
  • Autres

Par candidature

  • Pensée critique et résolution de problèmes
  • Formation et développement
  • Évaluation

Par utilisation finale

Par région

  • Amérique du Nord
    • NOUS.
    • Canada
    • Mexique
  • Europe
    • France
    • ROYAUME-UNI.
    • Espagne
    • Allemagne
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Foire aux questions (FAQ)

Le marché mondial devrait atteindre 71,44 milliards USD d’ici 2031, avec une croissance de 19,33 % de 2024 à 2031.

Le marché mondial était évalué à 17,49 milliards de dollars en 2023.

Le marché est stimulé par la demande croissante d’outils éducatifs interactifs et attrayants et par l’adoption rapide des technologies d’apprentissage numérique dans divers secteurs.

Les principaux acteurs clés du marché sont Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot !, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. et autres.

L’Asie-Pacifique est la région à la croissance la plus rapide avec un TCAC de 20,11 % sur la période de prévision (2024-2031) et une valeur de marché qui devrait atteindre 22,78 milliards USD en 2031.

Par composant, le segment des solutions détiendra la part maximale du marché avec une valeur de chiffre d’affaires de 49,58 milliards USD en 2031.

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