ゲーム市場
ゲーム市場規模、シェア、成長および業界分析、ゲームタイプ別(シューティング、アクション、スポーツ、その他)、デバイスタイプ別(PC/MMO、携帯電話、TV/コンソール)、エンドユーザー別(男性、女性)および地域別分析、 2024-2031
ページ : 120
ベース年 : 2023
リリース : February 2024
レポート ID: KR486
ゲーム市場規模
世界のゲーム市場規模は2023年に2,552億1,000万米ドルと評価され、2024年から2031年まで9.20%のCAGRで成長し、2031年までに5,105億4,000万米ドルに達すると予測されています。調査範囲には、レポートには次のような企業が提供するソリューションが含まれています。 Blizzard Entertainment, Inc.、Ubisoft Entertainment、任天堂、Electronic Arts Inc.、Take Two Interactive Software Inc.、Microsoft、Tencent Games、Rockstar Games, Inc.、Activision Publishing, Inc.、Unity Technologies など。
ゲーム業界は過去数十年にわたってダイナミックかつ大規模な成長と変革を遂げ、目覚ましい進化を遂げてきました。技術の進歩、消費者の嗜好の変化、デジタル エンターテイメントへの世界的な移行の融合により、ゲーム分野はより広範なエンターテイメント環境において大きな人気を獲得しています。この業界は、さまざまな種類のゲームを提供することで幅広い視聴者に対応しています。アクション、アドベンチャー、スポーツ、ストラテジーなどの従来のジャンルは引き続き人気があり、バトル ロイヤルや e スポーツなどの新しいジャンルも大きな注目を集めています。カジュアル ゲーム、モバイル ゲーム、およびインディー ゲームは目覚ましい成功を収めており、さまざまな好みや関与レベルを持つ幅広いプレーヤーにアピールしています。仮想現実技術の台頭により、ゲーム体験はますます臨場感と現実感を増し、ハードコアゲーマーとカジュアルプレイヤーの両方を魅了しています。
さらに、ソーシャル機能とオンライン マルチプレイヤー オプションの統合により、ゲームの世界にコミュニティと競争の感覚が生まれました。業界が進化し続ける中、開発者は常に限界を押し広げ、プレーヤーを魅了する新しい方法を模索しており、それによってゲーム分野がエンターテインメント業界においてダイナミックで影響力のある勢力であり続けることが保証されています。その結果、ゲーム業界の人気と収益性は飛躍的に高まり、熱心なゲーマーだけでなく、投資家、コンテンツクリエイター、さらには従来のメディア企業も魅了されています。この急速な成長により、革新的なゲーム プラットフォーム、没入型の仮想現実体験、世界中で何百万人もの視聴者を集める競争力のある e スポーツ トーナメントへの道が開かれました。さらに、ゲーム業界は、また開発者やデザイナーが創造性とストーリーテリングの限界を押し広げ、新しい才能の育成の場となります。
アナリストのレビュー
デジタルコンテンツを配信するプラットフォームは、ゲーム業界の発展において重要な役割を果たしてきました。 Steam、Epic Games Store、コンソール固有のマーケットプレイスなどのプラットフォームにより、ゲーム開発者はゲームのデジタル コピーを世界中の視聴者に配布することが容易になりました。さらに、ゲームをダウンロードするのではなくストリーミングするクラウド ゲーム サービスの出現により、プレーヤーがゲームにアクセスして楽しむ方法が変わりました。この移行は、sゲーム ストリーミングにより、使用するデバイスに関係なく、幅広いプレーヤーがゲームにアクセスできるようになりました。さらに、クロスプラットフォーム ゲームとマルチプレイヤー エクスペリエンスの新たな可能性を生み出し、より強力で相互接続されたゲーム コミュニティを育成します。デジタル配信プラットフォームとクラウド ゲーム サービスの継続的な進歩により、ゲーム業界の未来は無限に見えます。
市場の定義
ゲームとは、電子ゲームまたはデジタル ゲームをプレイする活動または実践を指し、通常はビデオ ゲーム コンソール、パーソナル コンピューター、モバイル デバイス、その他の特殊なゲーム デバイスなどのさまざまなゲーム プラットフォームを通じて促進されます。これには、仮想環境とのインタラクティブな関与が含まれ、多くの場合、事前定義されたルールや目標に従って誘導され、プレイヤーはキャラクターや要素を操作して特定の目標や結果を達成します。
ゲームには、ビデオ ゲーム、モバイル ゲーム、コンピュータ ゲーム、コンソール ゲーム、卓上ゲーム、その他のさまざまな形式のインタラクティブ エンターテイメントなど、幅広いジャンルと形式が含まれます。プレーヤーは、個別に参加することも、マルチプレーヤー設定で参加することも選択でき、仮想空間で他のプレイヤーと協力したり競争したりできます。ゲーム体験は多岐にわたり、エンターテイメント、社会的交流、スキル開発、架空またはシミュレートされた世界への没入の機会を提供します。この業界は急激に成長し、プレーヤーの多様なコミュニティと、ゲーム開発者、パブリッシャー、および関連テクノロジーの豊かな景観を特徴とする重要な文化的および経済的勢力になりました。
ゲーム市場のダイナミクス
ビデオ ゲーム、モバイル ゲーム、オンライン ゲームなどのゲーム コンテンツの需要は増加し続けています。この需要は、世界中でゲーマーの数が増加していることと、ゲーム機、スマートフォン、コンピューターなどの多様なゲーム プラットフォームが利用可能になったことによって促進されています。テクノロジーの進歩はゲーム業界の成長にさらに貢献し、開発者がより没入型で現実的なゲーム体験を作成できるようになりました。さらに、eスポーツの台頭と人気ストリーミングTwitch などのプラットフォームは、プレイヤーが自分のスキルを披露し、より多くの視聴者と関わる機会を得ているため、ゲーム コンテンツの需要を大幅に押し上げています。全体として、世界的なゲーム コミュニティの成長とゲーム プラットフォームのアクセシビリティの組み合わせにより、さまざまな媒体にわたるゲーム コンテンツの需要が急激に増加しました。
ゲーム業界は、年齢制限、コンテンツ規制、ルートボックス論争、ギャンブル関連の懸念など、さまざまな規制や法的課題にさらされています。ゲーム開発者やパブリッシャーにとって、地域の規制の遵守と法的問題への対処は複雑で時間がかかる場合があります。たとえば、近年、ビデオゲームのルートボックスの問題は激しい議論と精査を引き起こしています。ルートボックスは、実際の通貨またはゲーム内通貨で購入でき、ランダムな報酬が含まれる仮想アイテムであり、ギャンブルの一種と比較されています。これにより、弱い立場にあるプレーヤー、特に子供やギャンブル傾向のある個人に対する潜在的な影響に関する懸念が生じています。その結果、世界中の政府や規制機関は、この問題にどう対処し、消費者を保護するかに取り組んでいます。
セグメンテーション分析
世界市場は、ゲームの種類、デバイスの種類、エンドユーザー、地理に基づいて分割されています。
ゲームの種類別
ゲームの種類によっては、シューティング、アクション、スポーツなどに分かれます。シューティング部門は、2023 年に 35.68% という大幅な収益シェアを記録しました。この成長は主に、対戦型マルチプレイヤー ゲームの人気の高まりと e スポーツの台頭によって推進されています。さらに、テクノロジーの進歩により、より没入型でリアルなシューティング ゲームが登場し、これらのゲームの需要が高まっています。強力なファンベースと絶え間ない新作リリースにより、シューティング ゲーム分野は今後数年間ゲーム市場を支配する態勢が整っています。さらに、シューティング ゲームは、ハードコア ゲーマーの間で人気があるだけでなく、カジュアル ゲーマーや非ゲーマーを含む幅広いプレーヤーに人気があります。多くのシューティング ゲームのアクセシビリティと学びやすい仕組みは、その幅広い魅力に貢献しています。
デバイスの種類別
デバイスの種類によって、PC/MMO、携帯電話、TV コンソールに分かれます。携帯電話部門は、高品質のゲーム アプリの開発に加え、スマートフォンの人気とアクセシビリティの向上により、2023 年に 48.65% という大幅な収益シェアを占めました。さらに、モバイル デバイスでゲームをプレイする利便性は、カジュアル ゲーマーや外出先でゲームを好む人など、幅広い層にアピールします。その結果、携帯電話セグメントは今後数年間でゲーム市場を支配すると予測されています。
エンドユーザー別
エンドユーザーごとに男性と女性に分かれます。男性セグメントは、2023 年に 58.35% という大幅な収益シェアを生み出しました。この成長は主に、幅広いアクション満載の対戦ゲームを通じて主に男性ゲーマーのニーズに応えてきたゲーム業界の歴史的傾向によって促進されました。さらに、e スポーツの台頭とマルチプレイヤー オンライン ゲームの人気の高まりにより、ゲーム市場における男性セグメントの優位性がさらに強固になりました。その結果、ゲーム開発者とパブリッシャーは男性ゲーマーの好みや興味に応えることに注力し、それによって業界におけるこのセグメントの牙城を強化しています。
ゲーム市場の地域分析
世界のゲーム市場は、地域に基づいて北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、ラテンアメリカに分類されます。
アジア太平洋地域のゲーム市場シェアは、2023 年に世界市場で約 35.26% となり、評価額は 899 億 9,000 万ドルに達しました。この優位性は、ゲームが娯楽の人気の形態となっている中国やインドなどの国々の人口の多さによって後押しされています。さらに、この地域の中流階級の人口の増加と可処分所得の増加により、ゲーム機、モバイルゲーム、オンラインゲームプラットフォームの需要が高まり、市場におけるアジア太平洋地域の主導的な地位が確固たるものとなっています。さらに、韓国や日本などの国々におけるテクノロジーとインターネットインフラの進歩は、この地域の世界市場の成長に貢献しています。これらの国々は技術革新の最前線にあり、高速インターネット接続を提供し、近年ゲーマーの間で絶大な人気を博している e スポーツの発展を支援しています。
ヨーロッパは、予測期間中に11.90%の急速な成長率を記録すると予測されています。この成長は、ゲームにおける仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーの採用の増加や、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲームの人気の高まりなど、さまざまな要因によるものと考えられます。さらに、この地域の強力なゲーム文化と大手ゲーム会社やスタジオの存在が、ゲーム市場の急速な成長に貢献しています。新しいゲーム機の発売とゲーム技術の進歩により、ヨーロッパは今後数年間で世界のゲーム産業の主要な地域になる見込みです。
競争環境
世界的なゲーム市場調査は、業界の細分化された性質に重点を置いた貴重な洞察を提供します。著名な企業は、自社の製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域での市場シェアを拡大するために、パートナーシップ、合併・買収、製品イノベーション、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てています。拡大と投資は、この分野の企業が採用する主要な戦略的取り組みです。業界関係者は、研究開発活動、新しい製造施設の建設、サプライチェーンの最適化に多額の投資を行っています。
ゲーム市場の主要企業リスト
- ブリザードエンターテインメント株式会社
- ユービーアイソフト エンターテイメント
- 任天堂
- エレクトロニック・アーツ株式会社
- Take Two Interactive Software Inc.
- マイクロソフト
- テンセントゲームズ
- ロックスター・ゲームス株式会社
- アクティビジョン・パブリッシング株式会社
- ユニティテクノロジーズ
主要な業界の発展
- 2023年11月(発売)~Blizzard Entertainment は、高い評価を得ている大規模マルチプレイヤー オンライン ゲーム World of Warcraft® の 3 つの新しい拡張で構成される The Worldsoul Saga™ を発表しました。最初の拡張である World of Warcraft: The War Within™ は 2024 年にリリースされる予定で、プレイヤーはゲームの表面の奥深くで爽快な旅を約束されます。これに続いて、この物語はその後の拡張版、World of Warcraft: Midnight™ と World of Warcraft: The Last Titan™ に続き、三部作が完了し、プレイヤーにアゼロスの領域を守るために団結するよう促します。
- 2023年11月(提携)~Gods Unchained で知られるオーストラリアの Web3 ゲーム スタジオ Immutable は、世界的なゲーム開発者 Ubisoft とのコラボレーションを発表しました。このパートナーシップは、Web3 テクノロジーの限界を押し上げる画期的なビデオ ゲームを開発することを目的としています。
世界のゲーム市場は次のように分類されます。
ゲームの種類別
- シューター
- アクション
- スポーツ
- その他
デバイスの種類別
- PC/MMO
- 携帯電話
- テレビ/コンソール
エンドユーザー別
- 男
- 女性
地域別
- 北米
- 私たち。
- カナダ
- メキシコ
- ヨーロッパ
- フランス
- イギリス
- スペイン
- ドイツ
- イタリア
- ロシア
- ヨーロッパの残りの部分
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- 残りのアジア太平洋地域
- 中東とアフリカ
- GCC
- 北アフリカ
- 南アフリカ
- 残りの中東およびアフリカ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- ラテンアメリカの残りの部分。
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