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게임 기반 학습 시장
게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 구성 요소별(솔루션, 서비스), 배포 모드별(클라우드, 온프레미스), 플랫폼별, 게임 유형별(위치 기반 게임, AR/VR 게임, AI 기반 게임, 언어 학습 및 기타), 애플리케이션별, 최종 용도별 및 지역 분석, 2024-2031
페이지 : 120
기준 연도 : 2023
출시 : September 2024
보고서 ID: KR1081
게임 기반 학습 시장 규모
전 세계 게임 기반 학습 시장 규모는 2023년 174억 9천만 달러로 평가되었으며, 2024년 207억 4천만 달러에서 2031년까지 714억 4천만 달러로 성장하여 예측 기간 동안 CAGR 19.33%를 나타낼 것으로 예상됩니다. e-러닝 인프라에 대한 투자 증가와 교육용 모바일 장치의 광범위한 사용으로 인해 시장은 상당한 성장을 보이고 있습니다.
디지털 학습 솔루션을 홍보하는 정부 이니셔티브와 함께 대화형 방법을 통해 학생 참여와 지식 유지를 강화하는 데 중점을 두면서 시장 확장이 촉진됩니다.
작업 범위에서 보고서에는 Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB와 같은 회사에서 제공하는 솔루션이 포함됩니다. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. 및 기타.
게임 기반 학습 시장은 접근 가능하고 참여도가 높으며 확장 가능한 디지털 교육 플랫폼에 대한 수요 증가로 인해 크게 확장되고 있습니다. 조직에서는 사용자 참여를 촉진하고 지식 보유 및 실무 기술 적용을 향상시키는 대화형 학습 솔루션의 가치를 점점 더 인식하고 있습니다.
- 예를 들어, 2022년 12월 AWS는 2025년까지 2,900만 명에게 무료 클라우드 컴퓨팅 기술 교육을 제공하기로 약속했습니다. 이 목표는 예정보다 빨리 달성되어 2024년 7월까지 200개 국가 및 지역에서 3,100만 명 이상의 학습자에게 도달했습니다. 이 이정표는 성장을 강조합니다. 혁신적인 학습 기술을 통해 고급 기술에 대한 접근을 민주화하는 데 글로벌 초점을 맞추고 있습니다.
또한 e-러닝, 모바일 기반 교육, AI, AR, VR 등 실감형 기술의 등장으로 시장 확대가 가속화되고 있습니다.
게임 기반 학습은 게임 요소와 메커니즘을 학습 과정에 통합하여 참여도와 동기 부여를 강화하는 교육적 접근 방식입니다. 이 방법은 대화형 시뮬레이션, 도전 과제 및 보상을 사용하여 학습 경험을 더욱 역동적이고 즐겁게 만듭니다. 게임 기반 학습은 포인트, 레벨, 리더보드 등의 요소를 통합하여 적극적인 참여와 문제 해결 기술을 육성합니다.
게임의 고유한 매력을 활용하여 접근성을 향상하고 복잡한 주제에 대한 학습자의 주의를 유지하는 몰입형 및 적응형 학습 환경을 조성합니다. 이러한 접근 방식은 교육 성과와 기술 습득을 향상시키기 위해 학업 환경과 기업 교육 모두에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다.
분석가의 검토
디지털 교육을 위한 정부 보조금과 주요 기업의 전략적 인수합병은 시장 발전을 크게 촉진하고 있습니다. 보조금은 혁신적인 게임 기반 학습 솔루션의 개발을 촉진하는 반면, 인수를 통해 기업은 기술 역량과 시장 범위를 확대할 수 있습니다.
- 2024년 4월, 미국 교육부는 플로리다의 게임 기반 학습 효과를 평가하기 위해 EIR(Education Innovation and Research) 프로그램에서 Legends of Learning에 800만 달러의 보조금을 지급했습니다. 이 계획은 대화형 학습 도구를 사용하여 교육 방법을 발전시키는 것을 목표로 합니다.
- 또한 2023년 7월에는 Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest, Glitrafjord AS 등의 투자자 컨소시엄이 오슬로에 본사를 둔 게임 기반 학습 플랫폼인 Kahoot를 17억 달러에 인수하기로 합의했습니다. 이번 인수는 혁신적인 교육 기술에 대한 관심과 투자가 증가하고 있음을 강조합니다.
이러한 요소는 게임 기반 학습 도구의 가용성과 품질을 종합적으로 향상시켜 광범위한 채택과 시장 성장으로 이어집니다.
게임 기반 학습 시장 성장 요인
디지털 학습 솔루션과 모바일 기반 교육 플랫폼의 채택이 증가하면서 게임 기반 학습 도구에 대한 수요가 늘어나고 있습니다. 교육 기관과 기업 교육 프로그램이 디지털 형식으로 전환함에 따라 게임 기반 학습은 사용자 경험과 학습 결과를 향상시키는 매력적이고 확장 가능한 솔루션을 제공합니다.
모바일 장치의 광범위한 가용성은 대화형 및 게임화된 콘텐츠의 원활한 통합을 가능하게 함으로써 이러한 추세를 더욱 뒷받침합니다. 이 접근 방식은 학습자의 참여와 유지를 향상시키는 동시에 실시간 성과 추적을 촉진하여 게임 기반 학습을 교육 및 전문 교육 부문 모두에 매력적인 옵션으로 만듭니다.
게임 기반 학습 시장은 높은 개발 비용, 기존 교육 시스템과의 통합 어려움 등의 과제에 직면해 있습니다. 다양한 교육 환경에서 게임 기반 방법의 효율성을 보장하는 것은 채택을 더욱 방해합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 주요 업체들은 전략적 협업과 R&D에 투자하고 있습니다.
- 예를 들어 2024년 1월 Mojang Studios의 Minecraft Education에서는 ISTE(국제 교육 기술 협회)와 협력하여 개발한 디지털 이벤트 시리즈인 Level Up Learning을 선보였습니다.
이 이니셔티브는 진화하는 교육 문제를 해결하고 게임 기반 학습 접근 방식을 장려하는 것을 목표로 하며 시장 적응성과 효율성을 향상시키기 위한 적극적인 노력을 보여줍니다.
게임 기반 학습 산업 동향
AI 및 AR/VR 기술을 게임 기반 학습에 통합하면 몰입도가 높고 적응력이 뛰어난 학습 환경을 조성하여 교육 환경에 혁명을 일으키고 있습니다. AI는 개인의 진행 상황을 분석하고 학습자의 요구에 맞게 콘텐츠를 조정함으로써 개인화된 학습 경험을 가능하게 함으로써 보다 효과적인 교육을 촉진합니다.
한편, AR/VR 기술은 실제 시나리오를 복제하는 매력적인 대화형 시뮬레이션을 제공하여 문제 해결 및 비판적 사고 능력을 향상시킵니다. 이러한 조합을 통해 학습이 더욱 즐거워지며 지식 보유 및 실제 적용이 향상됩니다.
이러한 혁신은 상당한 투자를 유치하고 채택을 촉진하여 AI 및 AR/VR 기반 게임 기반 학습을 시장 성장을 돕는 핵심 요소로 자리매김하고 있습니다.
기업 교육 및 학술 부문에서 맞춤형 학습 경험에 대한 관심이 높아지면서 시장 성장이 촉진되고 있습니다. 조직에서는 개인의 학습 스타일에 적응하여 사용자 참여와 지식 보유를 향상시키는 게임 기반 학습 플랫폼을 점점 더 많이 채택하고 있습니다. 맞춤형 대화형 콘텐츠를 제공함으로써 이러한 플랫폼은 교육 효율성과 교육 결과를 향상시킵니다.
- 2023년 8월, 저명한 사이버 보안 회사인 CyberCatch Holdings, Inc.는 학습 솔루션 전문 기업으로 알려진 ELB Learning과 제휴하여 CyberCatch의 고급 학습 게임인 CyberSavvyIQ를 전 세계에 배포했습니다. ELB Learning과 공동으로 개발한 이 보안 인식 게임 제품군은 영화와 게임의 요소를 통합하여 직원의 사이버 인식을 강화하고 사이버 위협에 대한 방어력을 강화합니다.
맞춤형 학습 솔루션을 향한 이러한 변화는 기업과 기관이 직원 성과와 학생 성공을 최적화하기 위해 노력함에 따라 고급 게임 기반 도구에 대한 수요를 촉발하고 있습니다.,다양한 산업 전반에 걸쳐 광범위한 채택을 촉진합니다.
세분화 분석
글로벌 시장은 구성 요소, 배포 모드, 플랫폼, 게임 유형, 애플리케이션, 최종 용도 및 지역을 기준으로 분류되었습니다.
구성요소별
구성 요소를 기반으로 시장은 솔루션과 서비스로 분류되었습니다. 솔루션 부문은 2023년 게임 기반 학습 시장을 주도하여 123억 8천만 달러의 가치를 달성했습니다. 여기에는 특정 교육 요구 사항을 해결하도록 설계된 포괄적인 학습 플랫폼, 교육 소프트웨어 및 맞춤형 솔루션이 포함됩니다.
몰입도 높고 효과적인 학습 경험에 대한 수요 증가는 몰입감 있고 개인화된 교육 환경을 제공하는 AI, AR, VR과 같은 기술 발전의 지원을 받아 성장을 촉진하고 있습니다. 교육 기관과 기업 교육 프로그램은 학습 결과와 참여를 향상하기 위해 이러한 솔루션에 상당한 투자를 하고 있습니다.
또한 정부 지원 이니셔티브와 보조금을 통해 디지털 교육을 촉진하여 해당 부문의 확장을 지원하고 있습니다.
배포 모드별
배포 모드에 따라 시장은 클라우드와 온프레미스로 분류되었습니다. 클라우드 부문은 2023년 64.92%로 가장 큰 게임 기반 학습 시장 점유율을 차지했습니다. 클라우드 기반 플랫폼은 확장 가능하고 접근 가능하며 대화형 학습 경험을 제공하여 교육자와 학습자가 어디서나 교육 콘텐츠에 참여할 수 있도록 해줍니다.
유연하고 비용 효율적인 학습 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 클라우드 기반 게임 학습 도구의 채택이 늘어나고 있습니다. 향상된 스토리지 솔루션, 더욱 빨라진 인터넷 속도 등 클라우드 기술의 발전으로 인해 이러한 플랫폼의 성능과 접근성이 향상되고 있습니다.
또한 교육 기관 및 기업 교육 프로그램이 온라인 및 하이브리드 학습 모델로 확장되면서 부문별 성장이 촉진되고 있습니다.
게임 유형별
게임 유형에 따라 시장은 위치 기반 게임, AR/VR 게임, AI 기반 게임, 언어 학습, 기술 기반 학습, 시뮬레이션 등으로 분류되었습니다. 기술 기반 학습 부문은 2031년까지 187억 4천만 달러로 가장 높은 수익을 올릴 것으로 예상됩니다.
기술 기반 학습은 교육 도구와 게임을 활용하여 문제 해결, 비판적 사고, 기술적 능력과 같은 특정 기술을 개발합니다. 취업 준비 기술에 대한 수요가 증가하고 체험 학습 방법으로의 전환이 기술 기반 학습 플랫폼의 확장을 촉진하고 있습니다.
- 2024년 4월, 방글로르에 본사를 둔 Kairos는 소프트 스킬 훈련을 강화하기 위해 새로운 게임 기반 학습 플랫폼을 출시했습니다. 이 플랫폼은 디지털 및 실제 게임을 광범위한 리소스와 통합하여 학습자의 소프트 스킬 개발을 더욱 효과적이고 매력적으로 만듭니다. 이 이니셔티브는 대화형 학습 도구를 통한 전문성 개발에 대한 인도의 접근 방식이 크게 발전했음을 의미합니다.
AI 및 적응형 학습 기술을 포함한 기술 발전은 개인의 기술 수준에 맞춘 개인화되고 대화형 학습 경험을 제공함으로써 이러한 플랫폼을 향상시키고 있습니다. 또한, 기술 개발을 강조하는 기업 교육 프로그램과 교육 기관의 성장은 이 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.
게임 기반 학습 시장 지역 분석
지역을 기준으로 글로벌 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, MEA 및 라틴 아메리카로 분류되었습니다.
북미 게임 기반 학습 시장은 2023년 기준 36.38%로 가장 큰 비중을 차지했으며, 그 가치는 63억 6천만 달러로 평가됐다. 이 지역의 잘 확립된 디지털 환경은 온라인 학습 플랫폼의 광범위한 채택을 지원하고교육 게임.
기술에 정통한 교육자와 학습자의 수가 증가하고 지원적인 규제 환경과 교육 기술에 대한 정부의 상당한 투자가 결합되어 지역 시장 확장을 더욱 촉진하고 있습니다.
- GSMA 예측에 따르면 북미 지역은 2025년까지 스마트폰 가입자 3억 2,800만 명을 기록할 것으로 예상되며, 모바일 보급률은 86%, 인터넷 보급률은 80%로 디지털 참여 및 학습 혁신의 선두 지역으로 자리매김할 것입니다.
아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 20.11%의 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 확장은 주로 지속적인 기술 발전과 디지털 교육 솔루션의 광범위한 채택에 기인합니다. 이 지역의 확장되는 기술 인프라와 인터넷 연결은 온라인 학습 플랫폼과 교육 게임의 사용을 지원합니다.
학술 및 기업 교육 부문에서 대화형 및 몰입형 학습 방법에 대한 강조는 지역 시장 성장을 더욱 촉진합니다.
- 2024년 2월, 카훗! 인도네시아어를 포함하도록 모바일 앱과 온라인 플랫폼을 확장하여 인도네시아와 기타 신흥 시장에서의 교육 경험을 향상시킬 계획이라고 발표했습니다. 작년에 1,500만 명이 넘는 참가자를 보유한 Kahoot! 지역 최고의 대화형 학습 플랫폼으로서의 입지를 강화했습니다.
또한 스마트폰과 모바일 장치의 확산은 정부의 주도와 교육 기술에 대한 투자와 결합되어 아시아 태평양 시장 성장을 지원합니다.
경쟁 환경
글로벌 게임 기반 학습 시장 보고서는 업계의 세분화된 특성에 중점을 두고 귀중한 통찰력을 제공할 것입니다. 저명한 기업들은 제품 포트폴리오를 확장하고 다양한 지역에서 시장 점유율을 높이기 위해 파트너십, 인수 합병, 제품 혁신, 합작 투자와 같은 몇 가지 주요 비즈니스 전략에 집중하고 있습니다.
기업들은 서비스 확장, 연구 개발(R&D) 투자, 새로운 서비스 제공 센터 설립, 서비스 제공 프로세스 최적화 등 시장 성장을 위한 새로운 기회를 창출할 수 있는 영향력 있는 전략적 이니셔티브를 구현하고 있습니다.
게임 기반 학습 시장의 주요 기업 목록
- 아마존 웹 서비스, Inc.
- 듀오링고, Inc.
- 모장 AB. (마이크로소프트사)
- 카훗!
- 배움의 시대, Inc.
- 브레이크어웨이 게임
- 필라멘트 게임
- 루모스 연구소, Inc.
- 탠저블 플레이(주)
- 주식회사 퀴즈즈
핵심산업 발전
- 2023년 4월(제품 개발):카훗! Kahoot의 강화를 발표했습니다! 360 모바일 최초 인터랙티브 스토리텔링 형식인 '스토리'를 선보입니다. 이 새로운 기능은 Kahoot!을 통한 온라인 지식 공유를 단순화하고 향상시키기 위해 설계되었습니다. 행동.
전 세계 게임 기반 학습 시장은 다음과 같이 분류됩니다.
구성요소별
- 해결책
- 서비스
배포 모드별
- 구름
- 온프레미스
플랫폼별
- 오프라인
- 온라인
게임 유형별
- 위치 기반 게임
- AR/VR 게임
- AI 기반 게임
- 언어 학습
- 기술 기반 학습
- 시뮬레이션
- 기타
애플리케이션 별
- 비판적 사고 및 문제 해결
- 교육 및 개발
- 평가
최종 용도별
- 어린이 교육
- K-12
- 고등교육
- 인력 개발
- 기타
지역별
- 북아메리카
- 우리를.
- 캐나다
- 멕시코
- 유럽
- 프랑스
- 영국
- 스페인
- 독일
- 이탈리아
- 러시아 제국
- 유럽의 나머지 지역
- 아시아태평양
- 중국
- 일본
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