ИКТ-ИОТ
Рынок игрового обучения
Размер рынка игрового обучения, его доля, рост и анализ отрасли, по компонентам (решения, услуги), по способу развертывания (облако, локально), по платформе, по типу игры (локационные игры, игры AR/VR, игры на основе искусственного интеллекта, изучение языков и другие), по применению, по конечному использованию и региональному анализу, 2024-2031
Страницы : 120
Базовый год : 2023
Выпуск : September 2024
ID отчета: KR1081
Размер рынка игрового обучения
Объем мирового рынка игрового обучения оценивался в 17,49 млрд долларов США в 2023 году и, по прогнозам, вырастет с 20,74 млрд долларов США в 2024 году до 71,44 млрд долларов США к 2031 году, демонстрируя среднегодовой темп роста 19,33% в течение прогнозируемого периода. На рынке наблюдается значительный рост благодаря растущим инвестициям в инфраструктуру электронного обучения и широкому использованию мобильных устройств для образования.
Расширению рынка способствует повышенное внимание к повышению вовлеченности студентов и сохранению знаний с помощью интерактивных методов, а также правительственные инициативы, продвигающие решения в области цифрового обучения.
В объем работ в отчет включены решения, предлагаемые такими компаниями, как Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Корпорация Microsoft), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. и других.
Рынок игрового обучения переживает значительный рост, чему способствует растущий спрос на доступные, увлекательные и масштабируемые цифровые образовательные платформы. Организации все больше осознают ценность решений для интерактивного обучения, которые повышают вовлеченность пользователей, улучшают сохранение знаний и применение практических навыков.
- Например, в декабре 2022 года AWS взяла на себя обязательство предоставить к 2025 году бесплатное обучение навыкам облачных вычислений для 29 миллионов человек. Эта цель была перевыполнена досрочно, к июлю 2024 года охвачено более 31 миллиона учащихся в 200 странах и территориях. глобальный акцент на демократизации доступа к передовым навыкам посредством инновационных технологий обучения.
Кроме того, рост электронного обучения, мобильного образования и иммерсивных технологий, таких как AI, AR и VR, способствуют расширению рынка.
Обучение на основе игры — это образовательный подход, который интегрирует игровые элементы и механику в процесс обучения для повышения вовлеченности и мотивации. Этот метод использует интерактивное моделирование, задачи и вознаграждения, чтобы сделать процесс обучения более динамичным и приятным. Благодаря включению таких элементов, как очки, уровни и таблицы лидеров, игровое обучение способствует активному участию и навыкам решения проблем.
Он использует присущую играм привлекательность для создания захватывающей и адаптивной среды обучения, которая повышает доступность и удерживает внимание учащихся на сложных предметах. Этот подход все чаще используется как в академической среде, так и в корпоративном обучении для улучшения результатов обучения и приобретения навыков.
Обзор аналитика
Государственные гранты на цифровое образование, а также стратегические слияния и поглощения ключевых игроков значительно ускоряют прогресс рынка. Гранты способствуют разработке инновационных решений для обучения на основе игр, а приобретения позволяют компаниям расширять свои технологические возможности и охват рынка.
- В апреле 2024 года Министерство образования США предоставило Legends of Learning грант в размере 8 миллионов долларов США в рамках программы образовательных инноваций и исследований (EIR) для оценки эффективности игрового обучения во Флориде. Эта инициатива направлена на продвижение образовательных методов с использованием интерактивных инструментов обучения.
- Кроме того, в июле 2023 года консорциум инвесторов, в том числе Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest и Glitrafjord AS, согласился приобрести Kahoot, игровую обучающую платформу, базирующуюся в Осло, за 1,7 миллиарда долларов США. Это приобретение подчеркивает растущий интерес и инвестиции в инновационные образовательные технологии.
В совокупности эти факторы повышают доступность и качество игровых инструментов обучения, что приводит к их широкому распространению и росту рынка.
Факторы роста рынка игрового обучения
Растущее внедрение решений цифрового обучения и мобильных образовательных платформ усиливает спрос на игровые инструменты обучения. Поскольку образовательные учреждения и корпоративные программы обучения переходят на цифровые форматы, обучение на основе игр представляет собой увлекательное, масштабируемое решение, которое улучшает пользовательский опыт и улучшает результаты обучения.
Широкая доступность мобильных устройств еще больше поддерживает эту тенденцию, обеспечивая плавную интеграцию интерактивного и геймифицированного контента. Такой подход повышает вовлеченность и удержание учащихся, а также облегчает отслеживание успеваемости в режиме реального времени, что делает обучение на основе игр привлекательным вариантом как для образовательного, так и для профессионального обучения.
Рынок игрового обучения сталкивается с такими проблемами, как высокие затраты на разработку и трудности интеграции с существующими образовательными системами. Обеспечение эффективности игровых методов в различных образовательных учреждениях еще больше затрудняет их внедрение. Для решения этих проблем ключевые игроки инвестируют в стратегическое сотрудничество и исследования и разработки.
- Например, в январе 2024 года компания Minecraft Education от Mojang Studios представила Level Up Learning — серию цифровых мероприятий, разработанную в сотрудничестве с Международным обществом технологий в образовании (ISTE).
Эта инициатива направлена на решение развивающихся проблем в сфере образования и продвижение игровых подходов к обучению, демонстрируя активные усилия по повышению адаптивности и эффективности рынка.
Тенденции индустрии игрового обучения
Интеграция технологий искусственного интеллекта и AR/VR в игровое обучение революционизирует образовательный ландшафт, создавая захватывающую и адаптивную среду обучения. ИИ обеспечивает персонализированный опыт обучения, анализируя индивидуальный прогресс и корректируя содержание в соответствии с потребностями учащегося, тем самым способствуя более эффективному образованию.
Между тем, технологии AR/VR обеспечивают увлекательное интерактивное моделирование, воспроизводящее сценарии реального мира, тем самым улучшая навыки решения проблем и критического мышления. Такое сочетание делает обучение более приятным, одновременно улучшая сохранение знаний и их практическое применение.
Эти инновации привлекают значительные инвестиции и способствуют внедрению, позиционируя игровое обучение на основе искусственного интеллекта и AR/VR как ключевой фактор, способствующий росту рынка.
Растущее внимание к персонализированному опыту обучения в корпоративном обучении и академическом секторе стимулирует рост рынка. Организации все чаще используют игровые платформы обучения, которые адаптируются к индивидуальным стилям обучения, повышая вовлеченность пользователей и сохраняя знания. Предоставляя адаптированный интерактивный контент, эти платформы повышают эффективность обучения и результаты обучения.
- В августе 2023 года CyberCatch Holdings, Inc., известная фирма по кибербезопасности, заключила партнерское соглашение с ELB Learning, известной своим опытом в области обучающих решений, для глобального распространения передовой обучающей игры CyberCatch, CyberSavvyIQ. Этот набор игр по повышению безопасности, разработанный в сотрудничестве с ELB Learning, объединяет элементы из фильмов и игр для повышения осведомленности сотрудников о кибербезопасности и усиления защиты от киберугроз.
Этот переход к индивидуальным решениям обучения усиливает спрос на передовые игровые инструменты, поскольку предприятия и учреждения стремятся оптимизировать производительность сотрудников и успехи студентов.,стимулирование широкого внедрения в различных отраслях.
Анализ сегментации
Глобальный рынок сегментирован по компонентам, способу развертывания, платформе, типу игры, применению, конечному использованию и географическому положению.
По компоненту
В зависимости от компонентов рынок был разделен на решения и услуги. Сегмент решений лидировал на рынке игрового обучения в 2023 году, достигнув оценки в 12,38 млрд долларов США. Он включает в себя комплексные учебные платформы, образовательное программное обеспечение и индивидуальные решения, предназначенные для удовлетворения конкретных образовательных потребностей.
Рост спроса на увлекательное и эффективное обучение стимулирует рост, поддерживаемый технологическими достижениями, такими как искусственный интеллект, дополненная реальность и виртуальная реальность, которые предлагают захватывающую и персонализированную образовательную среду. Образовательные учреждения и корпоративные программы обучения вкладывают значительные средства в эти решения для улучшения результатов обучения и вовлеченности.
Кроме того, поддерживающие правительственные инициативы и гранты способствуют развитию цифрового образования, тем самым поддерживая расширение сегмента.
По режиму развертывания
В зависимости от режима развертывания рынок разделен на облачный и локальный. В 2023 году облачный сегмент занял наибольшую долю рынка игрового обучения — 64,92 %. Облачные платформы обеспечивают масштабируемый, доступный и интерактивный опыт обучения, позволяя преподавателям и учащимся взаимодействовать с образовательным контентом из любой точки мира.
Растущий спрос на гибкие и экономичные решения для обучения приводит к увеличению использования облачных инструментов игрового обучения. Достижения в области облачных технологий, такие как улучшенные решения для хранения данных и более высокая скорость Интернета, повышают производительность и доступность этих платформ.
Кроме того, расширение образовательных учреждений и программ корпоративного обучения на онлайн-модели и гибридные модели обучения способствует росту сегмента.
По типу игры
В зависимости от типа игр рынок делится на игры, основанные на определении местоположения, игры AR/VR, игры на основе искусственного интеллекта, изучение языка, обучение на основе навыков, моделирование и другие. Ожидается, что к 2031 году сегмент обучения на основе навыков принесет самый высокий доход в размере 18,74 миллиарда долларов США.
В обучении, основанном на навыках, используются образовательные инструменты и игры для развития конкретных навыков, таких как решение проблем, критическое мышление и технические способности. Растущая потребность в навыках, готовых к трудоустройству, и переход к экспериментальным методам обучения способствуют расширению платформ обучения, основанных на навыках.
- В апреле 2024 года компания Kairos из Банглора запустила новую платформу обучения на основе игр для улучшения обучения мягким навыкам. Эта платформа объединяет цифровые и физические игры с обширными ресурсами, чтобы сделать развитие мягких навыков более эффективным и интересным для учащихся. Эта инициатива знаменует собой значительный прогресс в подходе Индии к профессиональному развитию с помощью инструментов интерактивного обучения.
Технологические достижения, в том числе искусственный интеллект и технологии адаптивного обучения, улучшают эти платформы, предоставляя персонализированный и интерактивный опыт обучения, адаптированный к индивидуальному уровню навыков. Кроме того, рост корпоративных программ обучения и образовательных учреждений, уделяющих особое внимание развитию навыков, способствует росту этого сегмента.
Региональный анализ рынка игрового обучения
В зависимости от региона мировой рынок подразделяется на Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Ближний Восток и Африка и Латинскую Америку.
В 2023 году на рынок игрового обучения Северной Америки приходилось наибольшая доля — 36,38%, а его оценка — 6,36 млрд долларов США. Хорошо развитая цифровая среда региона способствует широкому внедрению платформ онлайн-обучения иразвивающие игры.
Растущее число технически подкованных преподавателей и учащихся в сочетании с благоприятной нормативно-правовой средой и значительными государственными инвестициями в образовательные технологии еще больше стимулирует расширение регионального рынка.
- По прогнозам GSMA, к 2025 году в Северной Америке ожидается 328 миллионов подписчиков смартфонов, при этом проникновение мобильной связи составит 86%, а проникновение Интернета - 80%, что сделает ее ведущим регионом в сфере цифрового взаимодействия и инноваций в обучении.
Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет расти быстрыми темпами в среднем на 20,11% в течение прогнозируемого периода. Это расширение во многом объясняется продолжающимся технологическим прогрессом и широким внедрением решений в области цифрового образования. Расширяющаяся технологическая инфраструктура региона и подключение к Интернету способствуют использованию платформ онлайн-обучения и образовательных игр.
Акцент на интерактивных и иммерсивных методах обучения в академическом и корпоративном секторах обучения еще больше способствует росту регионального рынка.
- В феврале 2024 года Kahoot! объявила о планах по расширению своих мобильных приложений и онлайн-платформы, включив в них индонезийский язык, что позволит расширить образовательный опыт в Индонезии и на других развивающихся рынках. В прошлом году Kahoot! приняло более 15 миллионов участников. укрепила свои позиции в качестве ведущей платформы интерактивного обучения в регионе.
Кроме того, распространение смартфонов и мобильных устройств в сочетании с правительственными инициативами и инвестициями в образовательные технологии поддерживают рост рынка Азиатско-Тихоокеанского региона.
Конкурентная среда
Отчет о мировом рынке игрового обучения предоставит ценную информацию с акцентом на фрагментированную природу отрасли. Выдающиеся игроки сосредотачивают внимание на нескольких ключевых бизнес-стратегиях, таких как партнерство, слияния и поглощения, инновации продуктов и совместные предприятия, чтобы расширить портфель своих продуктов и увеличить свою долю рынка в различных регионах.
Компании реализуют эффективные стратегические инициативы, такие как расширение услуг, инвестиции в исследования и разработки (НИОКР), создание новых центров предоставления услуг и оптимизация процессов предоставления услуг, которые, вероятно, создадут новые возможности для роста рынка.
Список ключевых компаний на рынке игрового обучения
- Amazon Веб-сервисы, Inc.
- Дуолинго, Инк.
- Моджанг АБ. (Корпорация Майкрософт)
- Кахут!
- Возраст обучения, Inc.
- Отрывные игры
- Игры накаливания
- Люмос Лабс, Инк.
- Материальная игра, Inc.
- Компания Quizizz, Inc.
Ключевое развитие отрасли
- Апрель 2023 г. (Разработка продукта):Кахут! объявил об улучшении Kahoot! 360 с введением Story — интерактивного формата повествования, ориентированного на мобильные устройства. Эта новая функция предназначена для упрощения и улучшения обмена знаниями в Интернете через Kahoot! Курсы.
Мировой рынок игрового обучения сегментирован следующим образом:
По компоненту
- Решение
- Услуги
По режиму развертывания
- Облако
- Локально
По платформе
- Офлайн
- Онлайн
По типу игры
- Геолокационные игры
- AR/VR-игры
- Игры на основе искусственного интеллекта
- Изучение языка
- Обучение, основанное на навыках
- Моделирование
- Другие
По применению
- Критическое мышление и решение проблем
- Обучение и развитие
- Оценка
По конечному использованию
- Образование детей
- К-12
- Высшее образование
- Развитие рабочей силы
- Другие
По регионам
- Северная Америка
- НАС.
- Канада
- Мексика
- Европа
- Франция
- Великобритания
- Испания
- Германия
- Италия
- Россия
- Остальная Европа
- Азиатско-Тихоокеанский регион
- Китай
- Япония
- Индия
- Южная Корея
- Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
- Ближний Восток и Африка
- GCC
- Северная Африка
- ЮАР
- Остальная часть Ближнего Востока и Африки
- Латинская Америка
- Бразилия
- Аргентина
- Остальная часть Латинской Америки
ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Получите последние новости!
Получите действенные стратегии для расширения возможностей вашего бизнеса и доминирования на рынке
- Получите влияние на доход
- Модели спроса и предложения
- Оценка рынка
- В реальном времени Insights
- Оценка рынка
- Возможности прибыльного роста
- Микро- и макроэкономические факторы
- Футуристические рыночные решения
- Результаты, ориентированные на доход
- Лидерство инновационной мысли