ICT-物联网
游戏化学习市场
基于游戏的学习市场规模、份额、增长和行业分析,按组件(解决方案、服务)、按部署模式(云、本地)、按平台、按游戏类型(基于位置的游戏、AR/VR 游戏、基于人工智能的游戏、语言学习及其他),按应用、最终用途和区域分析, 2024-2031
页面 : 120
基准年 : 2023
发布 : September 2024
报告 ID: KR1081
基于游戏的学习市场规模
2023年全球游戏学习市场规模为174.9亿美元,预计将从2024年的207.4亿美元增长到2031年的714.4亿美元,预测期内复合年增长率为19.33%。由于电子学习基础设施投资的增加以及移动设备在教育领域的广泛使用,该市场正在出现显着增长。
市场的扩张是由于越来越注重通过互动方法提高学生的参与度和知识保留率,以及政府推广数字学习解决方案的举措。
在工作范围内,该报告包括 Amazon Web Services, Inc.、Duolingo, Inc.、Mojang AB 等公司提供的解决方案。 (Microsoft Corporation)、Kahoot!、Age of Learning, Inc.、BreakAway Games、Filament Games、Lumos Labs, Inc.、Tangible Play, Inc.、Quizizz, Inc. 等。
由于对可访问、有吸引力和可扩展的数字教育平台的需求不断增长,基于游戏的学习市场正在经历显着扩张。组织越来越认识到交互式学习解决方案的价值,这些解决方案可以提高用户参与度并提高知识保留和实践技能应用。
- 例如,2022 年 12 月,AWS 承诺到 2025 年为 2900 万人提供免费云计算技能培训。这一目标提前超额完成,到 2024 年 7 月覆盖 200 个国家和地区的超过 3100 万名学习者。这一里程碑凸显了不断增长的云计算技能培训。全球关注通过创新学习技术实现高级技能的民主化。
此外,电子学习、移动教育以及人工智能、增强现实和虚拟现实等沉浸式技术的兴起正在推动市场扩张。
基于游戏的学习是一种将游戏元素和机制融入学习过程以增强参与度和动机的教育方法。这种方法使用交互式模拟、挑战和奖励来使学习体验更加动态和愉快。通过整合积分、级别和排行榜等元素,基于游戏的学习可以培养积极参与和解决问题的技能。
它利用游戏固有的吸引力来创建身临其境的自适应学习环境,从而增强可访问性并保持学习者对复杂主题的注意力。这种方法越来越多地应用于学术环境和企业培训中,以提高教育成果和技能获取。
分析师评论
政府对数字教育的拨款以及主要参与者的战略并购正在显着推动市场进步。赠款促进了基于游戏的创新学习解决方案的开发,而收购则使公司能够扩大其技术能力和市场覆盖范围。
- 2024 年 4 月,美国教育部从教育创新与研究 (EIR) 计划中向 Legends of Learning 提供了 800 万美元的资助,用于评估佛罗里达州基于游戏的学习的有效性。该倡议旨在利用交互式学习工具推进教育方法。
- 此外,2023 年 7 月,包括高盛、General Atlantic、Kirkbi Invest 和 Glitrafjord AS 在内的投资者财团同意以 17 亿美元收购位于奥斯陆的 Kahoot,这是一家位于奥斯陆的基于游戏的学习平台。此次收购凸显了人们对创新教育技术日益增长的兴趣和投资。
这些因素共同提高了基于游戏的学习工具的可用性和质量,导致其广泛采用和市场增长。
基于游戏的学习市场增长因素
数字学习解决方案和基于移动的教育平台的日益普及正在推动对基于游戏的学习工具的需求。随着教育机构和企业培训计划转向数字格式,基于游戏的学习提供了一种引人入胜、可扩展的解决方案,可以增强用户体验和学习成果。
移动设备的广泛使用通过实现交互式和游戏化内容的无缝集成进一步支持了这一趋势。这种方法提高了学习者的参与度和保留率,同时也促进了实时表现跟踪,使基于游戏的学习成为教育和专业培训领域有吸引力的选择。
基于游戏的学习市场正面临开发成本高、与现有教育系统集成困难等挑战。确保基于游戏的方法在不同教育环境中的有效性进一步阻碍了采用。为了解决这些问题,主要参与者正在投资于战略合作和研发。
- 例如,2024 年 1 月,Mojang Studios 的 Minecraft Education 推出了 Level Up Learning,这是与国际教育技术协会 (ISTE) 合作开发的数字活动系列。
该举措旨在应对不断变化的教育挑战,推广基于游戏的学习方法,展示出为提高市场适应性和有效性所做的积极努力。
游戏化学习行业趋势
将人工智能和 AR/VR 技术集成到基于游戏的学习中,通过创建高度沉浸式和自适应的学习环境,正在彻底改变教育格局。人工智能通过分析个人进步并调整内容以满足学习者的需求来实现个性化的学习体验,从而促进更有效的教育。
与此同时,AR/VR 技术提供了引人入胜的交互式模拟,可以复制现实世界的场景,从而增强解决问题和批判性思维的能力。这种结合使学习变得更加有趣,同时提高知识保留和实际应用。
这些创新正在吸引大量投资并促进采用,将人工智能和 AR/VR 支持的基于游戏的学习定位为帮助市场增长的关键因素。
企业培训和学术领域对个性化学习体验的日益关注正在推动市场增长。组织越来越多地采用基于游戏的学习平台,以适应个人的学习风格,提高用户参与度和知识保留率。通过提供定制的交互式内容,这些平台提高了培训效率和教育成果。
- 2023 年 8 月,著名网络安全公司 CyberCatch Holdings, Inc. 与以其学习解决方案专业知识而闻名的 ELB Learning 合作,在全球范围内分发 CyberCatch 的高级学习游戏 CyberSavvyIQ。这套安全意识游戏是与 ELB Learning 合作开发的,集成了电影和游戏的元素,以提高员工的网络意识并加强对网络威胁的防御。
随着企业和机构寻求优化员工绩效和学生成功,这种向定制学习解决方案的转变正在推动对基于游戏的先进工具的需求,促进不同行业的广泛采用。
细分分析
全球市场已根据组件、部署模式、平台、游戏类型、应用程序、最终用途和地理位置进行细分。
按组件
根据组件,市场分为解决方案和服务。 2023年,解决方案领域引领游戏学习市场,估值达到123.8亿美元。它包括综合学习平台、教育软件和旨在满足特定教育需求的定制解决方案。
在人工智能、增强现实和虚拟现实等技术进步的支持下,对有吸引力和有效的学习体验的需求不断增长,这些技术进步提供了身临其境的个性化教育环境,从而推动了增长。教育机构和企业培训计划正在对这些解决方案进行大量投资,以提高学习成果和参与度。
此外,政府的支持性举措和赠款正在促进数字教育的发展,从而支持该领域的扩张。
按部署模式
根据部署模式,市场分为云和本地。 2023 年,云细分市场占据了最大的基于游戏的学习市场份额,达到 64.92%。基于云的平台提供可扩展、可访问和交互式的学习体验,使教育工作者和学习者能够从任何地方参与教育内容。
对灵活且经济高效的学习解决方案的需求不断增长,基于云的游戏学习工具的采用不断增加。云技术的进步,例如改进的存储解决方案和更快的互联网速度,正在增强这些平台的性能和可访问性。
此外,教育机构和企业培训计划扩展到在线和混合学习模式正在推动细分市场的增长。
按游戏类型
根据游戏类型,市场可分为基于位置的游戏、AR/VR 游戏、基于人工智能的游戏、语言学习、基于技能的学习、模拟等。到 2031 年,基于技能的学习领域预计将获得最高收入,达到 187.4 亿美元。
基于技能的学习利用教育工具和游戏来培养特定技能,例如解决问题、批判性思维和技术能力。对就业技能的需求不断增长以及向体验式学习方法的转变正在推动基于技能的学习平台的扩张。
- 2024 年 4 月,总部位于班加罗尔的 Kairos 推出了一个新的基于游戏的学习平台,以加强软技能培训。该平台将数字和实体游戏与广泛的资源相结合,使软技能发展对学习者来说更加有效和有吸引力。这一举措标志着印度通过互动学习工具实现专业发展的方法取得了重大进步。
包括人工智能和自适应学习技术在内的技术进步通过提供适合个人技能水平的个性化和交互式学习体验来增强这些平台。此外,强调技能发展的企业培训计划和教育机构的增长正在推动该领域的增长。
基于游戏的学习市场区域分析
按地区划分,全球市场分为北美、欧洲、亚太地区、MEA 和拉丁美洲。
北美游戏学习市场占比最大,2023年为36.38%,估值为63.6亿美元。该地区完善的数字环境支持在线学习平台的广泛采用教育游戏。
精通技术的教育者和学习者数量不断增加,加上支持性的监管环境和政府对教育技术的大量投资,进一步刺激了区域市场的扩张。
- 根据 GSMA 预测,到 2025 年,北美智能手机用户预计将达到 3.28 亿,移动普及率达到 86%,互联网普及率达到 80%,使其成为数字参与和学习创新的领先地区。
预计亚太地区在预测期内将以 20.11% 的复合年增长率快速增长。这种扩张很大程度上归功于持续的技术进步和数字教育解决方案的广泛采用。该地区不断扩大的技术基础设施和互联网连接支持在线学习平台和教育游戏的使用。
学术和企业培训领域对互动和沉浸式学习方法的重视进一步推动了区域市场的增长。
- 2024 年 2 月,Kahoot!宣布计划将其移动应用程序和在线平台扩展到印度尼西亚语,以增强印度尼西亚和其他新兴市场的教育体验。 Kahoot! 在过去的一年里有超过 1500 万参与者!巩固了其作为该地区领先的互动学习平台的地位。
此外,智能手机和移动设备的激增,加上政府对教育技术的举措和投资,支持了亚太市场的增长。
竞争格局
全球基于游戏的学习市场报告将提供有价值的见解,重点关注该行业的分散性。知名企业正专注于合作伙伴关系、并购、产品创新和合资等几个关键业务战略,以扩大其产品组合并增加不同地区的市场份额。
公司正在实施有影响力的战略举措,例如扩大服务、投资研发 (R&D)、建立新的服务交付中心以及优化服务交付流程,这可能会为市场增长创造新的机会。
游戏学习市场重点企业名单
- 亚马逊网络服务公司
- 多邻国公司
- 莫江AB。 (微软公司)
- 卡胡特!
- 学习时代公司
- 脱离游戏
- 灯丝游戏
- 卢莫斯实验室公司
- 有形游戏公司
- 测验公司
重点产业发展
- 2023 年 4 月(产品开发):卡胡特!宣布Kahoot增强! 360 推出了“Story”,一种移动优先的互动讲故事格式。这一新功能旨在简化和增强通过 Kahoot 进行的在线知识共享!课程。
全球游戏学习市场细分为:
按组件
- 解决方案
- 服务
按部署模式
- 云
- 本地部署
按平台
- 离线
- 在线的
按游戏类型
- 定位游戏
- AR/VR游戏
- 基于人工智能的游戏
- 语言学习
- 基于技能的学习
- 模拟
- 其他的
按申请
- 批判性思维和解决问题
- 培训与发展
- 评估
按最终用途
- 儿童教育
- K-12
- 高等教育
- 劳动力发展
- 其他的
按地区
- 北美
- 我们。
- 加拿大
- 墨西哥
- 欧洲
- 法国
- 英国。
- 西班牙
- 德国
- 意大利
- 俄罗斯
- 欧洲其他地区
- 亚太
- 中国
- 日本
- 印度
- 韩国
- 亚太其他地区
- 中东和非洲
- 海湾合作委员会
- 北非
- 南非
- 中东和非洲其他地区
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- 阿根廷
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