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ゲームベースの学習市場 Report Cover

ゲームベースの学習市場

ゲームベースの学習市場 Report Cover

ゲームベース学習の市場規模、シェア、成長および業界分析、コンポーネント別 (ソリューション、サービス)、展開モード別 (クラウド、オンプレミス)、プラットフォーム別、ゲームタイプ別 (位置情報ベースのゲーム、AR/VR ゲーム、 AI ベースのゲーム、言語学習など)、アプリケーション別、エンド用途別、および地域分析、 2024-2031

著者 : Swati J.


ページ : 120

ベース年 : 2023

リリース : September 2024

レポート ID: KR1081


ゲームベースの学習市場規模

世界のゲームベース学習市場規模は2023年に174億9,000万米ドルと評価され、2024年の207億4,000万米ドルから2031年までに714億4,000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中に19.33%のCAGRを示します。この市場は、e ラーニング インフラストラクチャへの投資の増加と教育用モバイル デバイスの普及により、大幅な成長を遂げています。

市場の拡大は、デジタル学習ソリューションを推進する政府の取り組みに加え、インタラクティブな手法を通じて学生の参加と知識の保持を強化することに重点が置かれていることで推進されています。

レポートには、Amazon Web Services, Inc.、Duolingo, Inc.、Mojang AB などの企業が提供するソリューションが含まれています。 (Microsoft Corporation)、Kahoot!、Age of Learning, Inc.、BreakAway Games、Filament Games、Lumos Labs, Inc.、Tangible Play, Inc.、Quizizz, Inc.、他。

ゲームベースの学習市場は、アクセスしやすく魅力的でスケーラブルなデジタル教育プラットフォームに対する需要の高まりにより、大幅に拡大しています。組織は、ユーザーエンゲージメントを高め、知識の保持と実践的なスキルの応用を向上させる対話型学習ソリューションの価値をますます認識しています。

  • たとえば、AWS は 2022 年 12 月に、2025 年までに 2,900 万人に無料のクラウド コンピューティング スキル トレーニングを提供することを約束しました。この目標は予定より前倒しで達成され、2024 年 7 月までに 200 の国と地域で 3,100 万人以上の学習者に到達しました。このマイルストーンは、サービスの成長を強調しています。革新的な学習テクノロジーを通じて高度なスキルへのアクセスを民主化することに世界的に重点を置いています。

さらに、e ラーニング、モバイルベースの教育、AI、AR、VR などの没入型テクノロジーの台頭が市場の拡大を推進しています。

ゲームベースの学習は、ゲームの要素と仕組みを学習プロセスに統合して、エンゲージメントとモチベーションを高める教育アプローチです。この方法では、インタラクティブなシミュレーション、課題、報酬を使用して、学習体験をよりダイナミックで楽しいものにします。ポイント、レベル、リーダーボードなどの要素を組み込むことで、ゲームベースの学習は積極的な参加と問題解決スキルを育成します。

ゲーム本来の魅力を活用して、アクセシビリティを高め、複雑な主題に対する学習者の注意を維持する、没入型で適応型の学習環境を作成します。このアプローチは、教育成果とスキル習得を向上させるために、教育現場と企業研修の両方でますます利用されています。

アナリストのレビュー

デジタル教育に対する政府の助成金と主要企業による戦略的な合併・買収により、市場の進歩が大幅に促進されています。助成金により革新的なゲームベースの学習ソリューションの開発が促進される一方、買収により企業は技術力と市場範囲を拡大することができます。

  • 2024 年 4 月、米国教育省は、フロリダ州におけるゲームベースの学習の有効性を評価するため、教育イノベーションと研究(EIR)プログラムからレジェンド オブ ラーニングに 800 万米ドルの助成金を授与しました。この取り組みは、インタラクティブな学習ツールを使用した教育方法を進化させることを目的としています。
  • さらに、2023年7月には、ゴールドマン・サックス、ゼネラル・アトランティック、カークビ・インベスト、グリトラフィヨルドASを含む投資家コンソーシアムが、オスロに本拠を置くゲームベースの学習プラットフォームであるカフートを17億米ドルで買収することに合意した。この買収は、革新的な教育テクノロジーへの関心と投資の高まりを浮き彫りにしています。

これらの要因が総合的にゲームベースの学習ツールの可用性と品質を向上させ、その広範な採用と市場の成長につながります。

ゲームベースの学習市場の成長要因

デジタル学習ソリューションとモバイルベースの教育プラットフォームの採用が増えているため、ゲームベースの学習ツールの需要が高まっています。教育機関や企業のトレーニング プログラムがデジタル形式に移行するにつれて、ゲームベースの学習は、ユーザー エクスペリエンスと学習成果を向上させる魅力的でスケーラブルなソリューションを提供します。

モバイル デバイスの普及により、インタラクティブなゲーム化されたコンテンツのシームレスな統合が可能になり、この傾向がさらに促進されます。このアプローチにより、学習者のエンゲージメントと定着率が向上すると同時に、リアルタイムのパフォーマンス追跡も容易になり、ゲームベースの学習が教育部門と専門トレーニング部門の両方にとって魅力的な選択肢になります。

ゲームベースの学習市場は、高額な開発コストや既存の教育システムとの統合の難しさなどの課題に直面しています。多様な教育現場でゲームベースの手法の有効性を確保することは、導入をさらに妨げます。これらの問題に対処するために、主要企業は戦略的提携と研究開発に投資しています。

  • たとえば、2024 年 1 月、Mojang Studios の Minecraft Education は、国際教育技術協会 (ISTE) と協力して開発されたデジタル イベント シリーズであるレベルアップ ラーニングを導入しました。

この取り組みは、進化する教育上の課題に取り組み、ゲームベースの学習アプローチを促進することを目的としており、市場の適応性と有効性を高めるための積極的な取り組みを示しています。

ゲームベースの学習業界の動向

AI と AR/VR テクノロジーをゲームベースの学習に統合することで、没入型で適応性の高い学習環境が作成され、教育現場に革命が起きています。 AI は、個人の進捗状況を分析し、学習者のニーズに合わせてコンテンツを調整することで、パーソナライズされた学習体験を可能にし、より効果的な教育を促進します。

一方、AR/VR テクノロジーは、現実世界のシナリオを再現する魅力的でインタラクティブなシミュレーションを提供し、問題解決と批判的思考のスキルを強化します。この組み合わせにより、知識の定着と実践的な応用が向上しながら、学習がより楽しくなります。

これらのイノベーションは多額の投資を呼び込み、導入を促進し、AI および AR/VR を利用したゲームベースの学習を市場の成長を促進する重要な要素として位置づけています。

企業研修や学術分野でパーソナライズされた学習体験への注目が高まっており、市場の成長を推進しています。組織は、個人の学習スタイルに適応し、ユーザーの関与と知識の保持を強化するゲームベースの学習プラットフォームを採用することが増えています。これらのプラットフォームは、カスタマイズされたインタラクティブなコンテンツを提供することで、トレーニングの効率と教育の成果を向上させます。

  • 2023 年 8 月、著名なサイバーセキュリティ企業である Cyber​​Catch Holdings, Inc. は、学習ソリューションの専門知識で知られる ELB Learning と提携し、Cyber​​Catch の高度な学習ゲームである Cyber​​SavvyIQ を世界的に配布しました。 ELB Learning と協力して開発されたこのセキュリティ意識向上ゲーム スイートは、映画やゲームの要素を統合して従業員のサイバー意識を高め、サイバー脅威に対する防御を強化します。

企業や教育機関が従業員のパフォーマンスと学生の成功を最適化しようとする中、カスタマイズされた学習ソリューションへの移行により、高度なゲームベースのツールの需要が高まっています。さまざまな業界での広範な導入を促進します。

セグメンテーション分析

世界市場は、コンポーネント、展開モード、プラットフォーム、ゲームの種類、アプリケーション、最終用途、地理に基づいて分割されています。

コンポーネント別

コンポーネントに基づいて、市場はソリューションとサービスに分類されます。ソリューション部門は 2023 年のゲームベースの学習市場をリードし、評価額は 123 億 8,000 万米ドルに達しました。これには、特定の教育ニーズに対応するために設計された、包括的な学習プラットフォーム、教育ソフトウェア、カスタマイズされたソリューションが含まれます。

魅力的で効果的な学習体験に対する需要の高まりが、没入型でパーソナライズされた教育環境を提供する AI、AR、VR などの技術の進歩によって支えられ、成長を促進しています。教育機関や企業のトレーニング プログラムは、学習成果とエンゲージメントを向上させるために、これらのソリューションに多額の投資を行っています。

さらに、政府の支援的な取り組みや補助金によってデジタル教育が促進され、それによってこの分野の拡大が後押しされています。

導入モード別

導入モードに基づいて、市場はクラウドとオンプレミスに分類されています。クラウド セグメントは、2023 年にゲームベースの学習市場で最大の 64.92% シェアを獲得しました。クラウドベースのプラットフォームは、スケーラブルでアクセスしやすいインタラクティブな学習体験を提供し、教育者と学習者がどこからでも教育コンテンツに参加できるようにします。

柔軟でコスト効率の高い学習ソリューションに対する需要が高まっているため、クラウドベースのゲーム学習ツールの採用が増えています。ストレージ ソリューションの向上やインターネット速度の高速化など、クラウド テクノロジーの進歩により、これらのプラットフォームのパフォーマンスとアクセシビリティが向上しています。

さらに、教育機関や企業のトレーニング プログラムがオンラインおよびハイブリッド学習モデルに拡大され、分野別の成長が促進されています。

ゲームの種類別

ゲームの種類に基づいて、市場は位置ベースのゲーム、AR/VR ゲーム、AI ベースのゲーム、言語学習、スキルベースの学習、シミュレーションなどに分類されています。スキルベースの学習セグメントは、2031 年までに 187 億 4,000 万米ドルという最高の収益を獲得すると予想されています。

スキルベースの学習では、教育ツールやゲームを利用して、問題解決、批判的思考、技術的能力などの特定のスキルを開発します。即戦力スキルへのニーズの高まりと体験型学習方法への移行により、スキルベースの学習プラットフォームの拡大が推進されています。

  • 2024 年 4 月、バングロアに本拠を置く Kairos は、ソフト スキル トレーニングを強化するための新しいゲームベースの学習プラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームは、デジタル ゲームと物理的なゲームを広範なリソースと統合し、学習者にとってソフト スキルの開発をより効果的で魅力的なものにします。この取り組みは、インタラクティブな学習ツールを通じた専門能力開発に対するインドのアプローチにおける大きな進歩を示しています。

AI や適応学習テクノロジーなどの技術の進歩により、個人のスキル レベルに合わせてパーソナライズされたインタラクティブな学習体験が提供され、これらのプラットフォームが強化されています。さらに、スキル開発に重点を置いた企業研修プログラムや教育機関の成長が、この分野の成長を後押ししています。

ゲームベースの学習市場の地域分析

地域に基づいて、世界市場は北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、MEA、ラテンアメリカに分類されています。

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

北米のゲームベース学習市場は、2023 年に 36.38% の最大シェアを占め、評価額は 63 億 6,000 万米ドルとなりました。この地域の確立されたデジタル環境は、オンライン学習プラットフォームの広範な導入をサポートしており、教育ゲーム

テクノロジーに精通した教育者と学習者の数の増加は、支援的な規制環境と教育テクノロジーへの政府の多額の投資と相まって、地域市場の拡大をさらに刺激しています。

  • GSMA の予測によると、北米は 2025 年までに 3 億 2,800 万人のスマートフォン加入者を記録すると予想されており、モバイル普及率は 86%、インターネット普及率は 80% となり、デジタル エンゲージメントと学習イノベーションの主要地域として位置づけられています。

アジア太平洋地域は、予測期間中に 20.11% という急速な CAGR で成長すると予想されます。この拡大は主に、現在進行中のテクノロジーの進歩とデジタル教育ソリューションの広範な採用によるものです。この地域のテクノロジー インフラストラクチャとインターネット接続の拡大により、オンライン学習プラットフォームと教育ゲームの使用がサポートされています。

学術および企業トレーニング部門におけるインタラクティブで没入型の学習方法の重視により、地域市場の成長がさらに促進されています。

  • 2024 年 2 月、カフート!は、モバイルアプリとオンラインプラットフォームをインドネシア語も含めて拡大し、インドネシアやその他の新興市場での教育体験を強化する計画を発表した。過去 1 年間で 1,500 万人以上の参加者がいる Kahoot!は、この地域の主要なインタラクティブ学習プラットフォームとしての地位を強化しました。

さらに、スマートフォンやモバイルデバイスの普及は、政府の取り組みや教育テクノロジーへの投資と相まって、アジア太平洋地域の市場の成長を支えています。

競争環境

世界的なゲームベースの学習市場レポートは、業界の細分化された性質に重点を置いた貴重な洞察を提供します。著名な企業は、製品ポートフォリオを拡大し、さまざまな地域での市場シェアを拡大​​するために、パートナーシップ、合併と買収、製品革新、合弁事業などのいくつかの主要なビジネス戦略に焦点を当てています。

企業は、サービスの拡大、研究開発(R&D)への投資、新しいサービス提供センターの設立、サービス提供プロセスの最適化など、影響力のある戦略的取り組みを実施しており、これらは市場成長の新たな機会を生み出す可能性があります。

ゲーム学習市場の主要企業一覧

  • アマゾン ウェブ サービス, Inc.
  • デュオリンゴ株式会社
  • モジャンAB。 (マイクロソフト社)
  • カホート!
  • 株式会社エイジ・オブ・ラーニング
  • ブレイクアウェイ ゲーム
  • フィラメントゲーム
  • Lumos Labs, Inc.
  • 株式会社タンジブルプレイ
  • 株式会社クイズズ

主要産業の発展

  • 2023 年 4 月 (製品開発):カホート!カフートの強化を発表!モバイルファーストのインタラクティブなストーリーテリング形式である「Story」の導入による 360。この新機能は、Kahoot! を通じてオンラインでの知識の共有を簡素化し、強化するように設計されています。コース。

世界のゲームベース学習市場は次のように分類されます。

コンポーネント別

  • 解決
  • サービス

導入モード別

  • オンプレミス

プラットフォーム別

  • オフライン
  • オンライン

ゲームの種類別

  • 位置情報ベースのゲーム
  • AR/VR ゲーム
  • AI ベースのゲーム
  • 言語学習
  • スキルベースの学習
  • シミュレーション
  • その他

用途別

  • クリティカルシンキングと問題解決
  • トレーニングと能力開発
  • 評価

最終用途別

地域別

  • 北米
    • 私たち。
    • カナダ
    • メキシコ
  • ヨーロッパ
    • フランス
    • イギリス
    • スペイン
    • ドイツ
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よくある質問 (FAQ)

世界市場は2031年までに714億4,000万米ドルに達すると予測されており、2024年から2031年にかけて19.33%のCAGRで成長します。

世界市場は、2023 年に 174 億 9,000 万米ドルと評価されています。

この市場は、インタラクティブで魅力的な教育ツールに対する需要の高まりと、さまざまな分野にわたるデジタル学習テクノロジーの急速な導入によって牽引されています。

市場のトップキープレーヤーは、Amazon Web Services, Inc.、Duolingo, Inc.、Mojang AB です。 (Microsoft Corporation)、Kahoot!、Age of Learning, Inc.、BreakAway Games、Filament Games、Lumos Labs, Inc.、Tangible Play, Inc.、Quizizz, Inc.、他。

アジア太平洋地域は、予測期間(2024~2031年)のCAGRが20.11%で最も急成長している地域で、2031年の市場価値は227億8,000万米ドルに達すると予測されています。

コンポーネント別では、ソリューション部門が市場で最大のシェアを保持し、2031 年の収益額は 495 億 8,000 万ドルとなる見込みです。

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