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Mercado de aprendizagem baseado em jogos
Tamanho do mercado de aprendizagem baseado em jogos, participação, crescimento e análise da indústria, por componente (solução, serviços), por modo de implantação (nuvem, local), por plataforma, por tipo de jogo (jogos baseados em localização, jogos AR/VR, Jogos baseados em IA, aprendizagem de idiomas e outros), por aplicação, por uso final e análise regional, 2024-2031
Páginas : 120
Ano base : 2023
Libertar : September 2024
ID do relatório: KR1081
Tamanho do mercado de aprendizagem baseado em jogos
O tamanho global do mercado de aprendizagem baseado em jogos foi avaliado em US$ 17,49 bilhões em 2023 e deve crescer de US$ 20,74 bilhões em 2024 para US$ 71,44 bilhões até 2031, exibindo um CAGR de 19,33% durante o período de previsão. O mercado está testemunhando um crescimento significativo devido ao aumento dos investimentos em infraestrutura de e-learning e ao uso generalizado de dispositivos móveis para educação.
A expansão do mercado é impulsionada pelo maior foco no aumento do envolvimento dos alunos e da retenção de conhecimento através de métodos interativos, juntamente com iniciativas governamentais que promovem soluções de aprendizagem digital.
No escopo do trabalho, o relatório inclui soluções oferecidas por empresas como Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc., Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc., e outros.
O mercado de aprendizagem baseada em jogos está a registar uma expansão significativa, impulsionada pela crescente procura de plataformas de educação digital acessíveis, envolventes e escaláveis. As organizações estão reconhecendo cada vez mais o valor das soluções de aprendizagem interativas que aumentam o envolvimento do usuário e melhoram a retenção de conhecimento e a aplicação de habilidades práticas.
- Por exemplo, em dezembro de 2022, a AWS se comprometeu a fornecer treinamento gratuito em habilidades de computação em nuvem para 29 milhões de pessoas até 2025. Essa meta foi superada antes do previsto, alcançando mais de 31 milhões de alunos em 200 países e territórios até julho de 2024. Este marco ressalta o crescimento foco global na democratização do acesso a competências avançadas através de tecnologias de aprendizagem inovadoras.
Além disso, a ascensão do e-learning, da educação baseada em dispositivos móveis e de tecnologias imersivas como IA, AR e VR estão impulsionando a expansão do mercado.
A aprendizagem baseada em jogos é uma abordagem educacional que integra elementos e mecânicas de jogo no processo de aprendizagem para aumentar o envolvimento e a motivação. Este método usa simulações interativas, desafios e recompensas para tornar as experiências de aprendizagem mais dinâmicas e agradáveis. Ao incorporar elementos como pontos, níveis e tabelas de classificação, a aprendizagem baseada em jogos promove a participação ativa e habilidades de resolução de problemas.
Ele aproveita o apelo inerente dos jogos para criar ambientes de aprendizagem imersivos e adaptáveis que melhoram a acessibilidade e mantêm a atenção dos alunos em assuntos complexos. Essa abordagem é cada vez mais utilizada tanto em ambientes acadêmicos quanto em treinamento corporativo para melhorar os resultados educacionais e a aquisição de habilidades.
Revisão do analista
Os subsídios governamentais para a educação digital e as fusões e aquisições estratégicas por parte dos principais intervenientes estão a impulsionar significativamente o progresso do mercado. As subvenções facilitam o desenvolvimento de soluções inovadoras de aprendizagem baseadas em jogos, enquanto as aquisições permitem às empresas expandir as suas capacidades tecnológicas e o alcance do mercado.
- Em abril de 2024, o Departamento de Educação dos EUA concedeu à Legends of Learning uma doação de US$ 8 milhões do programa Education Innovation and Research (EIR) para avaliar a eficácia da aprendizagem baseada em jogos na Flórida. Esta iniciativa visa promover métodos educacionais usando ferramentas de aprendizagem interativas.
- Além disso, em julho de 2023, um consórcio de investidores, incluindo Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest e Glitrafjord AS, concordou em adquirir a Kahoot, uma plataforma de aprendizagem baseada em jogos com sede em Oslo, por US$ 1,7 bilhão. Esta aquisição destaca o crescente interesse e investimento em tecnologias educacionais inovadoras.
Esses fatores melhoram coletivamente a disponibilidade e a qualidade das ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos, levando à sua adoção generalizada e ao crescimento do mercado.
Fatores de crescimento do mercado de aprendizagem baseada em jogos
A crescente adoção de soluções de aprendizagem digital e plataformas educacionais baseadas em dispositivos móveis está alimentando a demanda por ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos. À medida que as instituições educacionais e os programas de treinamento corporativo mudam para formatos digitais, a aprendizagem baseada em jogos fornece uma solução envolvente e escalável que melhora a experiência do usuário e os resultados de aprendizagem.
A ampla disponibilidade de dispositivos móveis apoia ainda mais esta tendência, permitindo uma integração perfeita de conteúdo interativo e gamificado. Esta abordagem melhora o envolvimento e a retenção dos alunos, ao mesmo tempo que facilita o acompanhamento do desempenho em tempo real, tornando a aprendizagem baseada em jogos uma opção atractiva para os sectores educativo e de formação profissional.
O mercado de aprendizagem baseada em jogos enfrenta desafios como elevados custos de desenvolvimento e dificuldades de integração com os sistemas educativos existentes. Garantir a eficácia dos métodos baseados em jogos em diversos ambientes educacionais impede ainda mais a adoção. Para resolver estas questões, os principais intervenientes estão a investir em colaborações estratégicas e em I&D.
- Por exemplo, em janeiro de 2024, o Minecraft Education da Mojang Studios apresentou o Level Up Learning, uma série de eventos digitais desenvolvida em colaboração com a Sociedade Internacional de Tecnologia na Educação (ISTE).
Esta iniciativa visa enfrentar os desafios educacionais em evolução e promover abordagens de aprendizagem baseadas em jogos, demonstrando um esforço proativo para melhorar a adaptabilidade e a eficácia do mercado.
Tendências da indústria de aprendizagem baseada em jogos
A integração das tecnologias de IA e AR/VR na aprendizagem baseada em jogos está revolucionando o cenário educacional ao criar ambientes de aprendizagem altamente imersivos e adaptativos. A IA permite experiências de aprendizagem personalizadas, analisando o progresso individual e ajustando o conteúdo para atender às necessidades do aluno, promovendo assim uma educação mais eficaz.
Enquanto isso, as tecnologias AR/VR fornecem simulações envolventes e interativas que replicam cenários do mundo real, melhorando assim as habilidades de resolução de problemas e de pensamento crítico. Essa combinação torna o aprendizado mais agradável e melhora a retenção do conhecimento e a aplicação prática.
Essas inovações estão atraindo investimentos significativos e promovendo a adoção, posicionando a aprendizagem baseada em jogos baseada em IA e AR/VR como um fator-chave que auxilia no crescimento do mercado.
O foco crescente em experiências de aprendizagem personalizadas nos setores acadêmico e de treinamento corporativo está impulsionando o crescimento do mercado. As organizações estão adotando cada vez mais plataformas de aprendizagem baseadas em jogos que se adaptam aos estilos de aprendizagem individuais, melhorando o envolvimento do usuário e a retenção de conhecimento. Ao fornecer conteúdo interativo e personalizado, essas plataformas melhoram a eficiência do treinamento e os resultados educacionais.
- Em agosto de 2023, a CyberCatch Holdings, Inc., uma importante empresa de segurança cibernética, fez parceria com a ELB Learning, conhecida por sua experiência em soluções de aprendizagem, para distribuir globalmente o jogo de aprendizagem avançado da CyberCatch, CyberSavvyIQ. Este conjunto de jogos de conscientização sobre segurança, desenvolvido em colaboração com a ELB Learning, integra elementos de filmes e jogos para aumentar a conscientização cibernética dos funcionários e fortalecer as defesas contra ameaças cibernéticas.
Esta mudança em direção a soluções de aprendizagem personalizadas está alimentando a demanda por ferramentas avançadas baseadas em jogos, à medida que empresas e instituições buscam otimizar o desempenho dos funcionários e o sucesso dos alunos,impulsionando a adoção generalizada em diversos setores.
Análise de Segmentação
O mercado global foi segmentado com base em componente, modo de implantação, plataforma, tipo de jogo, aplicação, uso final e geografia.
Por componente
Com base no componente, o mercado foi categorizado em soluções e serviços. O segmento de soluções liderou o mercado de aprendizagem baseada em jogos em 2023, atingindo uma avaliação de US$ 12,38 bilhões. Abrange plataformas de aprendizagem abrangentes, software educacional e soluções personalizadas projetadas para atender a necessidades educacionais específicas.
O aumento na demanda por experiências de aprendizagem envolventes e eficazes está impulsionando o crescimento, apoiado por avanços tecnológicos, como IA, AR e VR, que oferecem ambientes educacionais imersivos e personalizados. As instituições educacionais e os programas de treinamento corporativo estão investindo significativamente nessas soluções para melhorar os resultados de aprendizagem e o envolvimento.
Além disso, iniciativas e subsídios governamentais de apoio estão promovendo a educação digital, apoiando assim a expansão do segmento.
Por modo de implantação
Com base no modo de implantação, o mercado foi categorizado em nuvem e local. O segmento de nuvem capturou a maior participação de mercado de aprendizagem baseada em jogos, 64,92% em 2023. As plataformas baseadas em nuvem fornecem experiências de aprendizagem escalonáveis, acessíveis e interativas, permitindo que educadores e alunos se envolvam com conteúdo educacional de qualquer lugar.
A crescente demanda por soluções de aprendizagem flexíveis e econômicas está aumentando a adoção de ferramentas de aprendizagem de jogos baseadas em nuvem. Os avanços na tecnologia da nuvem, como soluções de armazenamento melhoradas e velocidades de Internet mais rápidas, estão a melhorar o desempenho e a acessibilidade destas plataformas.
Além disso, a expansão das instituições educacionais e dos programas de treinamento corporativo para modelos de aprendizagem on-line e híbridos está alimentando o crescimento segmental.
Por tipo de jogo
Com base no tipo de jogo, o mercado foi categorizado em jogos baseados em localização, jogos AR/VR, jogos baseados em IA, aprendizagem de idiomas, aprendizagem baseada em habilidades, simulação e outros. Espera-se que o segmento de aprendizagem baseada em competências obtenha a maior receita de 18,74 mil milhões de dólares até 2031.
A aprendizagem baseada em habilidades utiliza ferramentas educacionais e jogos para desenvolver habilidades específicas, como resolução de problemas, pensamento crítico e habilidades técnicas. A necessidade crescente de competências profissionais e a mudança para métodos de aprendizagem experienciais estão a impulsionar a expansão de plataformas de aprendizagem baseadas em competências.
- Em abril de 2024, a Kairos, sediada em Banglore, lançou uma nova plataforma de aprendizagem baseada em jogos para aprimorar o treinamento de habilidades interpessoais. Esta plataforma integra jogos digitais e físicos com amplos recursos para tornar o desenvolvimento de habilidades interpessoais mais eficaz e envolvente para os alunos. Esta iniciativa marca um avanço significativo na abordagem da Índia ao desenvolvimento profissional através de ferramentas de aprendizagem interativas.
Os avanços tecnológicos, incluindo a IA e as tecnologias de aprendizagem adaptativa, estão a melhorar estas plataformas, proporcionando experiências de aprendizagem personalizadas e interativas, adaptadas aos níveis de competências individuais. Além disso, o crescimento de programas de treinamento corporativo e de instituições de ensino com ênfase no desenvolvimento de competências está impulsionando o crescimento do segmento.
Análise regional do mercado de aprendizagem baseada em jogos
Com base na região, o mercado global foi classificado em América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, MEA e América Latina.
O mercado de aprendizagem baseado em jogos da América do Norte foi responsável pela maior participação de 36,38% em 2023, com uma avaliação de US$ 6,36 bilhões. O panorama digital bem estabelecido da região apoia a adopção generalizada de plataformas de aprendizagem online ejogos educativos.
O número crescente de educadores e alunos com conhecimentos tecnológicos, juntamente com um ambiente regulamentar favorável e um investimento governamental significativo em tecnologia educacional, está a estimular ainda mais a expansão do mercado regional.
- De acordo com as previsões da GSMA, a América do Norte deverá registrar 328 milhões de assinantes de smartphones até 2025, com 86% de penetração móvel e 80% de penetração na Internet, posicionando-a como uma região líder em engajamento digital e inovação em aprendizagem.
Prevê-se que a Ásia-Pacífico cresça a um rápido CAGR de 20,11% durante o período de previsão. Essa expansão é amplamente atribuída aos contínuos avanços tecnológicos e à ampla adoção de soluções educacionais digitais. A infraestrutura tecnológica em expansão e a conectividade à Internet da região apoiam a utilização de plataformas de aprendizagem online e jogos educativos.
A ênfase em métodos de aprendizagem interativos e imersivos nos setores de formação acadêmica e corporativa alimenta ainda mais o crescimento do mercado regional.
- Em fevereiro de 2024, Kahoot! anunciou planos para expandir seus aplicativos móveis e plataforma on-line para incluir o indonésio, melhorando as experiências educacionais na Indonésia e em outros mercados emergentes. Com mais de 15 milhões de participantes no ano passado, Kahoot! reforçou sua posição como plataforma de aprendizagem interativa líder na região.
Além disso, a proliferação de smartphones e dispositivos móveis, combinada com iniciativas governamentais e investimentos em tecnologia educacional, apoia o crescimento do mercado da Ásia-Pacífico.
Cenário Competitivo
O relatório global do mercado de aprendizagem baseada em jogos fornecerá informações valiosas com ênfase na natureza fragmentada da indústria. Atores proeminentes estão se concentrando em diversas estratégias de negócios importantes, como parcerias, fusões e aquisições, inovações de produtos e joint ventures para expandir seu portfólio de produtos e aumentar suas participações de mercado em diferentes regiões.
As empresas estão a implementar iniciativas estratégicas impactantes, como a expansão de serviços, o investimento em investigação e desenvolvimento (I&D), a criação de novos centros de prestação de serviços e a otimização dos seus processos de prestação de serviços, o que provavelmente criará novas oportunidades de crescimento do mercado.
Lista das principais empresas no mercado de aprendizagem baseada em jogos
- Amazon Web Services, Inc.
- Duolingo, Inc.
- Mojang AB. (Corporação Microsoft)
- Kahoot!
- Idade de aprendizagem, Inc.
- Jogos de fuga
- Jogos de Filamento
- Lumos Labs, Inc.
- Jogo Tangível, Inc.
- Quizizz, Inc.
Desenvolvimento chave da indústria
- Abril de 2023 (Desenvolvimento de Produto):Kahoot! anunciou o aprimoramento do Kahoot! 360 com a introdução de "Story", um formato de narrativa interativa voltado para dispositivos móveis. Este novo recurso foi projetado para simplificar e aprimorar o compartilhamento de conhecimento on-line por meio do Kahoot! Cursos.
O mercado global de aprendizagem baseada em jogos é segmentado como:
Por componente
- Solução
- Serviços
Por modo de implantação
- Nuvem
- No local
Por plataforma
- Off-line
- On-line
Por tipo de jogo
- Jogos baseados em localização
- Jogos AR/VR
- Jogos baseados em IA
- Aprendizagem de línguas
- Aprendizagem Baseada em Habilidades
- Simulação
- Outros
Por aplicativo
- Pensamento crítico e resolução de problemas
- Treinamento e Desenvolvimento
- Avaliação
Por uso final
- Educação Infantil
- K-12
- Ensino superior
- Desenvolvimento da força de trabalho
- Outros
Por região
- América do Norte
- NÓS.
- Canadá
- México
- Europa
- França
- REINO UNIDO.
- Espanha
- Alemanha
- Itália
- Rússia
- Resto da Europa
- Ásia-Pacífico
- China
- Japão
- Índia
- Coréia do Sul
- Resto da Ásia-Pacífico
- Oriente Médio e África
- CCG
- Norte da África
- África do Sul
- Resto do Médio Oriente e África
- América latina
- Brasil
- Argentina
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