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Markt für spielbasiertes Lernen Report Cover

Markt für spielbasiertes Lernen

Markt für spielbasiertes Lernen Report Cover

Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für spielbasiertes Lernen, nach Komponente (Lösung, Dienste), nach Bereitstellungsmodus (Cloud, vor Ort), nach Plattform, nach Spieltyp (standortbasierte Spiele, AR/VR-Spiele, KI-basierte Spiele, Sprachenlernen und andere), nach Anwendung, nach Endverwendung und regionaler Analyse, 2024-2031

Autor : Swati J.


Seiten : 120

Basisjahr : 2023

Veröffentlichung : September 2024

Berichts-ID: KR1081


Marktgröße für spielbasiertes Lernen

Die globale Marktgröße für spielbasiertes Lernen wurde im Jahr 2023 auf 17,49 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich von 20,74 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 71,44 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 wachsen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 19,33 % im Prognosezeitraum entspricht. Der Markt verzeichnet aufgrund steigender Investitionen in die E-Learning-Infrastruktur und der weit verbreiteten Nutzung mobiler Geräte im Bildungsbereich ein deutliches Wachstum.

Die Expansion des Marktes wird durch einen verstärkten Fokus auf die Verbesserung des Engagements der Studierenden und den Wissenserhalt durch interaktive Methoden sowie durch staatliche Initiativen zur Förderung digitaler Lernlösungen vorangetrieben.

Im Rahmen der Arbeit umfasst der Bericht Lösungen, die von Unternehmen wie Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc. und Mojang AB angeboten werden. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. und andere.

Der Markt für spielbasiertes Lernen erlebt eine erhebliche Expansion, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach zugänglichen, ansprechenden und skalierbaren digitalen Bildungsplattformen. Organisationen erkennen zunehmend den Wert interaktiver Lernlösungen, die das Engagement der Benutzer steigern und den Wissenserhalt sowie die Anwendung praktischer Fähigkeiten verbessern.

  • Im Dezember 2022 verpflichtete sich AWS beispielsweise, bis 2025 29 Millionen Menschen kostenlose Cloud-Computing-Schulungen anzubieten. Dieses Ziel wurde vorzeitig übertroffen und erreichte bis Juli 2024 über 31 Millionen Lernende in 200 Ländern und Territorien. Dieser Meilenstein unterstreicht das Wachstum Globaler Fokus auf die Demokratisierung des Zugangs zu fortgeschrittenen Fähigkeiten durch innovative Lerntechnologien.

Darüber hinaus treibt der Aufstieg von E-Learning, mobiler Bildung und immersiven Technologien wie KI, AR und VR die Marktexpansion voran.

Spielbasiertes Lernen ist ein pädagogischer Ansatz, der Spielelemente und -mechanismen in den Lernprozess integriert, um Engagement und Motivation zu steigern. Diese Methode nutzt interaktive Simulationen, Herausforderungen und Belohnungen, um Lernerlebnisse dynamischer und angenehmer zu gestalten. Durch die Einbeziehung von Elementen wie Punkten, Levels und Bestenlisten fördert spielbasiertes Lernen die aktive Teilnahme und Problemlösungsfähigkeiten.

Es nutzt die inhärente Attraktivität von Spielen, um immersive und adaptive Lernumgebungen zu schaffen, die die Zugänglichkeit verbessern und die Aufmerksamkeit der Lernenden auf komplexe Themen lenken. Dieser Ansatz wird zunehmend sowohl im akademischen Umfeld als auch in der betrieblichen Ausbildung eingesetzt, um die Bildungsergebnisse und den Kompetenzerwerb zu verbessern.

Analystenbewertung

Staatliche Zuschüsse für digitale Bildung sowie strategische Fusionen und Übernahmen wichtiger Akteure kurbeln den Marktfortschritt erheblich an. Zuschüsse erleichtern die Entwicklung innovativer spielbasierter Lernlösungen, während Akquisitionen es Unternehmen ermöglichen, ihre technologischen Fähigkeiten und Marktreichweite zu erweitern.

  • Im April 2024 gewährte das US-Bildungsministerium Legends of Learning einen Zuschuss in Höhe von 8 Millionen US-Dollar aus dem Education Innovation and Research (EIR)-Programm, um die Wirksamkeit spielbasierten Lernens in Florida zu bewerten. Diese Initiative zielt darauf ab, Bildungsmethoden mithilfe interaktiver Lernwerkzeuge voranzutreiben.
  • Darüber hinaus einigte sich im Juli 2023 ein Investorenkonsortium, darunter Goldman Sachs, General Atlantic, Kirkbi Invest und Glitrafjord AS, auf die Übernahme von Kahoot, einer in Oslo ansässigen spielbasierten Lernplattform mit Sitz in Oslo, für 1,7 Milliarden US-Dollar. Diese Akquisition unterstreicht das wachsende Interesse und die wachsenden Investitionen in innovative Bildungstechnologien.

Diese Faktoren insgesamt verbessern die Verfügbarkeit und Qualität spielbasierter Lerntools und führen zu ihrer breiten Akzeptanz und ihrem Marktwachstum.

Wachstumsfaktoren für den Markt für spielbasiertes Lernen

Die zunehmende Akzeptanz digitaler Lernlösungen und mobilbasierter Bildungsplattformen steigert die Nachfrage nach spielbasierten Lerntools. Während sich Bildungseinrichtungen und Unternehmensschulungsprogramme auf digitale Formate verlagern, bietet spielbasiertes Lernen eine ansprechende, skalierbare Lösung, die das Benutzererlebnis und die Lernergebnisse verbessert.

Die weit verbreitete Verfügbarkeit mobiler Geräte unterstützt diesen Trend zusätzlich, indem sie eine nahtlose Integration interaktiver und spielerischer Inhalte ermöglicht. Dieser Ansatz verbessert das Engagement und die Bindung der Lernenden und erleichtert gleichzeitig die Leistungsverfolgung in Echtzeit, was spielbasiertes Lernen zu einer attraktiven Option sowohl für den Bildungs- als auch für den Berufsbildungsbereich macht.

Der Markt für spielbasiertes Lernen steht vor Herausforderungen wie hohen Entwicklungskosten und Integrationsschwierigkeiten in bestehende Bildungssysteme. Die Gewährleistung der Wirksamkeit spielbasierter Methoden in verschiedenen Bildungsumgebungen erschwert die Einführung zusätzlich. Um diese Probleme anzugehen, investieren wichtige Akteure in strategische Kooperationen und Forschung und Entwicklung.

  • Beispielsweise führte Minecraft Education von Mojang Studios im Januar 2024 Level Up Learning ein, eine digitale Veranstaltungsreihe, die in Zusammenarbeit mit der International Society for Technology in Education (ISTE) entwickelt wurde.

Ziel dieser Initiative ist es, die sich verändernden Bildungsherausforderungen anzugehen und spielbasierte Lernansätze zu fördern und so proaktive Anstrengungen zur Verbesserung der Anpassungsfähigkeit und Effektivität des Marktes zu demonstrieren.

Branchentrends für spielbasiertes Lernen

Die Integration von KI- und AR/VR-Technologien in spielbasiertes Lernen revolutioniert die Bildungslandschaft durch die Schaffung hochgradig immersiver und adaptiver Lernumgebungen. KI ermöglicht personalisierte Lernerfahrungen, indem sie den individuellen Fortschritt analysiert und Inhalte an die Bedürfnisse des Lernenden anpasst, wodurch eine effektivere Bildung gefördert wird.

Mittlerweile bieten AR/VR-Technologien ansprechende, interaktive Simulationen, die reale Szenarien nachbilden und so die Fähigkeiten zur Problemlösung und zum kritischen Denken verbessern. Diese Kombination macht das Lernen angenehmer und verbessert gleichzeitig den Wissenserhalt und die praktische Anwendung.

Diese Innovationen ziehen erhebliche Investitionen an und fördern die Akzeptanz, wodurch KI- und AR/VR-gestütztes spielbasiertes Lernen als Schlüsselfaktor für das Marktwachstum positioniert wird.

Der zunehmende Fokus auf personalisierte Lernerfahrungen in der Unternehmensschulung und im akademischen Bereich treibt das Marktwachstum voran. Unternehmen setzen immer häufiger spielbasierte Lernplattformen ein, die sich an individuelle Lernstile anpassen und so die Einbindung der Benutzer und den Wissenserhalt verbessern. Durch die Bereitstellung maßgeschneiderter, interaktiver Inhalte verbessern diese Plattformen die Schulungseffizienz und die Bildungsergebnisse.

  • Im August 2023 ging CyberCatch Holdings, Inc., ein führendes Cybersicherheitsunternehmen, eine Partnerschaft mit ELB Learning ein, das für seine Expertise bei Lernlösungen bekannt ist, um das fortschrittliche Lernspiel CyberCatch, CyberSavvyIQ, weltweit zu vertreiben. Diese Suite von Sicherheitsbewusstseinsspielen, die in Zusammenarbeit mit ELB Learning entwickelt wurde, integriert Elemente aus Filmen und Spielen, um das Cyberbewusstsein der Mitarbeiter zu stärken und die Abwehrkräfte gegen Cyberbedrohungen zu stärken.

Dieser Wandel hin zu maßgeschneiderten Lernlösungen steigert die Nachfrage nach fortschrittlichen spielbasierten Tools, da Unternehmen und Institutionen versuchen, die Leistung ihrer Mitarbeiter und den Erfolg ihrer Schüler zu optimieren,Förderung der breiten Akzeptanz in verschiedenen Branchen.

Segmentierungsanalyse

Der globale Markt wurde nach Komponente, Bereitstellungsmodus, Plattform, Spieltyp, Anwendung, Endverwendung und Geografie segmentiert.

Nach Komponente

Basierend auf den Komponenten wurde der Markt in Lösungen und Dienstleistungen kategorisiert. Das Lösungssegment führte den Markt für spielbasiertes Lernen im Jahr 2023 an und erreichte eine Bewertung von 12,38 Milliarden US-Dollar. Es umfasst umfassende Lernplattformen, Lernsoftware und maßgeschneiderte Lösungen, die auf spezifische Bildungsbedürfnisse zugeschnitten sind.

Die steigende Nachfrage nach ansprechenden und effektiven Lernerlebnissen treibt das Wachstum voran, unterstützt durch technologische Fortschritte wie KI, AR und VR, die immersive und personalisierte Bildungsumgebungen bieten. Bildungseinrichtungen und Unternehmensschulungsprogramme investieren erheblich in diese Lösungen, um Lernergebnisse und Engagement zu verbessern.

Darüber hinaus fördern unterstützende staatliche Initiativen und Zuschüsse die digitale Bildung und unterstützen so den Ausbau des Segments.

Nach Bereitstellungsmodus

Basierend auf dem Bereitstellungsmodus wurde der Markt in Cloud und On-Premise kategorisiert. Das Cloud-Segment eroberte im Jahr 2023 mit 64,92 % den größten Marktanteil für spielbasiertes Lernen. Cloudbasierte Plattformen bieten skalierbare, zugängliche und interaktive Lernerlebnisse, sodass Pädagogen und Lernende von überall aus mit Bildungsinhalten interagieren können.

Die wachsende Nachfrage nach flexiblen und kostengünstigen Lernlösungen führt zu einer zunehmenden Akzeptanz cloudbasierter Game-Learning-Tools. Fortschritte in der Cloud-Technologie, wie verbesserte Speicherlösungen und schnellere Internetgeschwindigkeiten, verbessern die Leistung und Zugänglichkeit dieser Plattformen.

Darüber hinaus treibt die Ausweitung von Bildungseinrichtungen und betrieblichen Schulungsprogrammen auf Online- und Hybrid-Lernmodelle das Segmentwachstum voran.

Nach Spieltyp

Basierend auf der Spielart wurde der Markt in standortbasierte Spiele, AR/VR-Spiele, KI-basierte Spiele, Sprachenlernen, fähigkeitsbasiertes Lernen, Simulation und andere kategorisiert. Es wird erwartet, dass das Segment des kompetenzbasierten Lernens bis 2031 mit 18,74 Milliarden US-Dollar den höchsten Umsatz erzielen wird.

Beim fähigkeitsbasierten Lernen werden Lernmittel und Spiele genutzt, um spezifische Fähigkeiten wie Problemlösung, kritisches Denken und technische Fähigkeiten zu entwickeln. Der steigende Bedarf an berufstauglichen Fertigkeiten und die Verlagerung hin zu erfahrungsorientierten Lernmethoden treiben die Ausweitung kompetenzbasierter Lernplattformen voran.

  • Im April 2024 startete Kairos mit Sitz in Banglore eine neue spielbasierte Lernplattform, um das Training von Soft Skills zu verbessern. Diese Plattform integriert digitale und physische Spiele mit umfangreichen Ressourcen, um die Entwicklung von Soft Skills für Lernende effektiver und ansprechender zu gestalten. Diese Initiative stellt einen bedeutenden Fortschritt in Indiens Ansatz zur beruflichen Weiterentwicklung durch interaktive Lerntools dar.

Technologische Fortschritte, einschließlich KI und adaptive Lerntechnologien, verbessern diese Plattformen, indem sie personalisierte und interaktive Lernerlebnisse bieten, die auf das individuelle Fähigkeitsniveau zugeschnitten sind. Darüber hinaus kurbelt das Wachstum von Unternehmensschulungsprogrammen und Bildungseinrichtungen, die den Schwerpunkt auf die Kompetenzentwicklung legen, das Wachstum des Segments an.

Regionale Analyse des Marktes für spielbasiertes Lernen

Basierend auf der Region wurde der globale Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, MEA und Lateinamerika unterteilt.

Game-based Learning Market Size & Share, By Region, 2024-2031

Der nordamerikanische Markt für spielbasiertes Lernen hatte im Jahr 2023 mit 36,38 % den größten Anteil und wurde mit 6,36 Milliarden US-Dollar bewertet. Die gut etablierte digitale Landschaft der Region unterstützt die weit verbreitete Einführung von Online-Lernplattformen undLernspiele.

Die wachsende Zahl technikaffiner Pädagogen und Lernender, gepaart mit einem unterstützenden regulatorischen Umfeld und erheblichen staatlichen Investitionen in Bildungstechnologie, stimuliert die regionale Marktexpansion weiter.

  • Laut GSMA-Prognosen wird Nordamerika bis 2025 voraussichtlich 328 Millionen Smartphone-Abonnenten verzeichnen, mit einer Mobilfunkdurchdringung von 86 % und einer Internetdurchdringung von 80 %, was das Land zu einer führenden Region für digitales Engagement und Lerninnovationen macht.

Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 20,11 % wachsen. Diese Expansion ist größtenteils auf den anhaltenden technologischen Fortschritt und die weit verbreitete Einführung digitaler Bildungslösungen zurückzuführen. Die wachsende technische Infrastruktur und Internetanbindung der Region unterstützen die Nutzung von Online-Lernplattformen und Lernspielen.

Der Schwerpunkt auf interaktiven und immersiven Lernmethoden im akademischen und betrieblichen Ausbildungsbereich treibt das regionale Marktwachstum weiter voran.

  • Im Februar 2024 startet Kahoot! kündigte Pläne an, seine mobilen Apps und Online-Plattform um Indonesisch zu erweitern und so das Bildungserlebnis in Indonesien und anderen Schwellenländern zu verbessern. Mit über 15 Millionen Teilnehmern im vergangenen Jahr hat Kahoot! hat seine Position als führende interaktive Lernplattform in der Region gestärkt.

Darüber hinaus unterstützt die Verbreitung von Smartphones und Mobilgeräten in Kombination mit Regierungsinitiativen und Investitionen in Bildungstechnologie das Marktwachstum im asiatisch-pazifischen Raum.

Wettbewerbslandschaft

Der globale Marktbericht für spielbasiertes Lernen wird wertvolle Erkenntnisse liefern, wobei der Schwerpunkt auf der Fragmentierung der Branche liegt. Prominente Akteure konzentrieren sich auf mehrere wichtige Geschäftsstrategien wie Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Produktinnovationen und Joint Ventures, um ihr Produktportfolio zu erweitern und ihre Marktanteile in verschiedenen Regionen zu erhöhen.

Unternehmen setzen wirkungsvolle strategische Initiativen um, wie z. B. den Ausbau von Dienstleistungen, Investitionen in Forschung und Entwicklung (F&E), die Einrichtung neuer Servicebereitstellungszentren und die Optimierung ihrer Servicebereitstellungsprozesse, die wahrscheinlich neue Möglichkeiten für das Marktwachstum schaffen.

Liste der wichtigsten Unternehmen im Markt für spielbasiertes Lernen

  • Amazon Web Services, Inc.
  • Duolingo, Inc.
  • Mojang AB. (Microsoft Corporation)
  • Kahoot!
  • Age of Learning, Inc.
  • BreakAway-Spiele
  • Filament-Spiele
  • Lumos Labs, Inc.
  • Tangible Play, Inc.
  • Quizizz, Inc.

Wichtige Branchenentwicklung

  • April 2023 (Produktentwicklung):Kahoot! kündigte die Erweiterung von Kahoot an! 360 mit der Einführung von „Story“, einem interaktiven Storytelling-Format für Mobilgeräte. Diese neue Funktion soll den Online-Wissensaustausch über Kahoot! vereinfachen und verbessern. Kurse.

Der globale Markt für spielbasiertes Lernen ist unterteilt in:

Nach Komponente

  • Lösung
  • Dienstleistungen

Nach Bereitstellungsmodus

  • Wolke
  • Vor Ort

Nach Plattform

  • Offline
  • Online

Nach Spieltyp

  • Standortbezogene Spiele
  • AR/VR-Spiele
  • KI-basierte Spiele
  • Sprachenlernen
  • Kompetenzbasiertes Lernen
  • Simulation
  • Andere

Auf Antrag

  • Kritisches Denken und Problemlösung
  • Schulung und Entwicklung
  • Auswertung

Nach Endverbrauch

Nach Region

  • Nordamerika
    • UNS.
    • Kanada
    • Mexiko
  • Europa
    • Frankreich
    • VEREINIGTES KÖNIGREICH.
    • Spanien
    • Deutschland
    • Italien
    • Russland
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Rest des asiatisch-pazifischen Raums
  • Naher Osten und Afrika
    • GCC
    • Nordafrika
    • Südafrika
    • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
  • Lateinamerika
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    • Argentinien
    • Rest Lateinamerikas

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Häufig gestellte Fragen (FAQs)

Der Weltmarkt wird bis 2031 voraussichtlich 71,44 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2024 bis 2031 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 19,33 % wachsen.

Der globale Markt wurde im Jahr 2023 auf 17,49 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt wird durch die steigende Nachfrage nach interaktiven und ansprechenden Bildungstools und die schnelle Einführung digitaler Lerntechnologien in verschiedenen Sektoren angetrieben.

Die wichtigsten Marktteilnehmer sind Amazon Web Services, Inc., Duolingo, Inc. und Mojang AB. (Microsoft Corporation), Kahoot!, Age of Learning, Inc., BreakAway Games, Filament Games, Lumos Labs, Inc., Tangible Play, Inc., Quizizz, Inc. und andere.

Der asiatisch-pazifische Raum ist die am schnellsten wachsende Region mit einem CAGR von 20,11 % im prognostizierten Zeitraum (2024–2031), wobei der Marktwert im Jahr 2031 voraussichtlich 22,78 Milliarden US-Dollar erreichen wird.

Nach Komponenten wird das Lösungssegment mit einem Umsatzwert von 49,58 Milliarden US-Dollar im Jahr 2031 den maximalen Marktanteil halten.

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